Waliczky Tamás
Trilógia (A kert, Az erdõ, Az út)
Videóinstalláció, 1992-94
A kert
A film története rendkívül egyszerû: egy kétéves kislány játszik, futkározik, bámészkodik egyedül egy kertben. A kislány valós személy, környezete azonban komputer által generált 3D környezet. Az animáció központi gondolata egy újfajta perspektíva, az ún. „vízcsepp-perspektíva rendszer" köré szervezõdik. Ezt a rendszert én találtam ki, a programozási munkákat Kováts Imre végezte. A rendszer egy gömbbõl áll, középpontjában a kislánnyal. Míg a reneszánsz perspektívában a nézõpont mindig a nézõ szemeivel esik egybe, az enyészpont pedig a horizonton helyezkedik el, mely mindig egy egyenes vonal, addig az én perspektíva-rendszeremben végtelen számú nézõpont van a kislány fejében és végtelen számú enyészpont körülötte. A horizont ebben a rendszerben nem egyenes, hanem ovális, ami azt jelenti, hogy a világ szintén valahol a nézõ és a kislány között ér véget. A nézõ tehát a gyerek világán teljesen kívül esik, ki van rekesztve, olyan, mintha ott sem lenne. Ez a kis gömb alakú világ a gyerek saját világa, s ezen a világon belül minden tárgy a tõle való távolságával arányosan, illetve akaratától függõen válik nagyobbá vagy kisebbé, torzul, válik láthatóvá vagy épp láthatatlanná. A „vízcsepp-perspektíva rendszert" azért alakítottam ki, hogy láthatóvá tegyem a gyerekek környezetükre koncentráló figyelmét, hogy megmutassam a felfedezés örömét.
A kert létrehozásához több programot kellett kifejlesztenünk, többek között egy 3D mozgásanalízist végzõ szoftvert, a véletlenszerû, pontozott felületi mintázatot létrehozó, illetve a hátteret, az elõteret és a kislányt egyetlen képbe olvasztó programokat, és természetesen a fõ programot, a „vízcsepp-perspektíva rendszert". Ez az animáció egyfajta virtuális valóság, csakhogy itt a szokásostól eltérõen nem saját, hanem valaki más virtuális valóságát láthatjuk. A nézõ passzív, nem õ dönti el, hogy hová néz, mit érint meg. Ha kedve van, megismerhet valaki mást, megértheti annak logikáját. Mindehhez toleránsnak kell lennünk, s ez nagyon fontos számomra.
Az erdõ
Az erdõ elsõ, komputer-animációként készült verziójában az erdõ látványa egy önmagukban kétdimenziós elemekbõl felépülõ háromdimenziós tér benyomását kelti. A látvány alapja egy kopár fa fekete-fehér rajza, amely, mint már említettük, közvetlenül kapcsolódik a Balance c. mûben szereplõ emberi figurák kalligrafikus rajzához. Az erdõ-t úgy is tekinthetjük, mint egy hosszú, végtelen szekvenciaként futó vertikális kompozíciót. A végtelenség hatását részben a folytonos mozgás érzete kelti: a nézõ úgy érzi, mintha a kamera folyamatosan föl-le mozogna, habár a fák teteje és a talaj soha nem látható. Ez az animáció mozgásvonalainak egyike.
Waliczky a fa kétdimenziós rajzát áttetszõ hengerek felületére másolta, s a különbözõ méretû hengerekbõl így felépített struktúra lett az alapja az animáció végtelen erdõ benyomását keltõ látványának. A virtuális kamera, amely az erdõt a nézõknek megmutatja, a hengerek között helyezkedik el. Mivel a kamera a legkisebb hengernél is jóval kisebb, a nézõ nem észleli, hogy a képen megjelenõ fák nem lépcsõzetes sorban jelennek meg, hanem domború felületeken elrendezve. Mikor a hengerek forogni kezdenek, úgy tûnik, mintha a kamera jobbra vagy balra fordulna.
A hengerek mozgása jelenti tehát a második mozgásformát. Maga a virtuális kamera is mozog, elõre-hátra egy kör alakú pályán az erdõben: így jön létre a harmadik mozgásvonal. A három különbözõ mozgásforma kombinációja a minden-irányú (diagonális, spirális, stb.) mozgást eredményezi. Ennek a struktúrának a segítségével Waliczky átalakítja a térábrázolás alapjául szolgáló koordinátarendszer egészét. A három irány (x, y és z) ugyanis rendszerint egyenes vektoroknak felel meg, Waliczky koordinátarendszere azonban önmagukba visszatérõ görbékbõl áll. Ez a határtalan tér benyomását kelti: a nézõ úgy érzi, nincs kivezetõ út az õt minden irányból körbefonó erdõbõl. A kopár fák vég nélkül forognak saját tengelyük körül, mint egy kaleidoszkóp mintázata. A létrejövõ illúzió tökéletes és ijesztõ: a tekintet végtelensége a perspektíva teljes elvesztéséhez vezet. Az út Az út egy élõ videófelvételekkel kombinált 3D komputer-animáció. Egy kis német falu ködös utcáján három futó alakját látjuk, õket követi a kamera. A tipikus német házakat és az utcán látható fákat hagyományos komputer-technológiával hozták létre: a Softimage nevû szoftver segítségével modellezték õket. Mindhárom futó egyazon személy "klónozott mása", akirõl stúdió-környezetben, taposóhengerben futva készült a felvétel. Ahhoz, hogy a futót a komputerrel generált háttérre tudják másolni, egy Chris Dodge által írt speciális segédprogramot kellett felhasználni. Az úton futó személy, Manfred Hauffen egyébként az animáció zeneszerzõje/zenésze. Az animáció elkészítése, a tervezéstõl a befejezésig hat hónapot vett igénybe, és a karlsruhei Zentrum für Kunst und Medientechnologie támogatásával jött létre. Az út képi megfogalmazásához megfordítottam a hagyományos centrálperspektívát. Az enyészpontot a megszokott helyérõl (tehát a végtelent megjelenítõ horizontról) a nézõponthoz legközelebb esõ pontba helyeztem. Mivel a nézõpont és az enyészpont ebben a rendszerben majdnem egybeesnek, minden objektum eltûnik, mielõtt eljutna a nézõ szeméhez. Minél távolabb van a tárgy a nézõtõl, annál nagyobbnak, és minél közelebb, annál kisebbnek látszik. Ezt a törvényszerûséget a futók alakjai is szemléltetik: a legkisebb a legközelebbi, a legnagyobb a legtávolabbi. Mivel a kamera követi a futókat, azok mérete nem változik, egyfajta viszonyítási pontként szolgálnak számunkra ebben a furcsa, fordított világban. Ez az egyszerû trükk rendkívül hatásos. Mivel a valóságban sohasem találkozhatunk ezzel a hatással, agyunk folyamatosan megkísérli visszafordítani a látványt. Az eredmény egy feszült egyensúly: ennek létrehozása volt az eredeti szándékom. Storyboard: Tamás Waliczky and Anna Szepesi
Vissza a Jelenkoordinátákhoz |