A fantasy film világképe
Hol volt, hol nem lesz
Beregi Tamás
Az éden elveszett, de a fantasy visszaszerzi.
A felnõtté válás voltaképp végzetes
recesszió, amely során a gyermek elveszti veleszületett
tulajdonságai legszebbikét, a világ mágikus
megélésének képességét. A varázslat
nem egyéb, mint a tér és az idõ szabad áradása
a rítusok pólusain keresztül, ám a felnõtt
psziché dermedt kristályvázán nem járhatnak
át, nem tapadhatnak meg többé a csodák. A mágia
világa a 4D, ahol az idõ és a tér átláthatatlan
káoszban gubancolódik össze, ám a racionalitás
csak szikár, 3 dimenziós matematikai koordinátákat
ismer, ahol nincs helye semmiféle anyagtalan habarcsnak.
A Homo Sapiens faj történelme, amelyben oly bámulatos
módon ismétlõdnek az egyedfejlõdés stációi,
a felnövekvõ gyermek életéhez hasonlóan
a varázstalanított lét felé halad. A fantasztikum:
számûzetésbe vonult varázslat, amely akkor hozta
létre saját kis birodalmát, amikor a felvilágosodás
küszöbére érkezõ ember megtagadta az archaikus
múltat. A mûfaj genezise egybeesik a világ skizofrén
meghasadásának, a realitás és a mágia
különválásának, az aranykor elfeledésének
pillanatával.
A fantasztikus mûfajok közül a fantasy építkezik
legközvetlenebb és leglátványosabb formában
az emberiség elvesztett kollektív misztikus gyermekkorának
emlékképeibõl. A fantasy örök prepubertás:
a kamaszkor küszöbére érkezõ emberhez hasonlóan
visszavágyódik a visszahozhatatlan múltba, ugyanakkor
mágnesként vonzza õt a felnõttkor igézete.
Naiv elbeszélésmódja, megmosolyogtatóan õszinte
értékrendszere a gyermekkori ösztönlét ideáit
idézi, az elveszett aranykor szétszóródott
kincseit mégis felnõtt tudatossággal keresi. Kifejezésmódja
a giccs és a költõi szépségû vízió
között ingadozik, a befogadóból egyszerre váltja
ki az intenzív gyermeki átélés, és az
átélés miatti szégyen érzését.
A fantasy a fantasztikus mûfajok családjának legfiatalabb
sarja, aki méltatlanul hosszú ideje él bátyja,
a sci-fi, és nõvére, a horror meglehetõsen
hosszúra nyúlt árnyékában: bár
már több évtizedet hagyott maga mögött, történetérõl
mindmáig nem született egyetlen összefoglaló mû
vagy nagyobb lélegzetvételû cikk sem. Már elnevezése,
a „fantasy” is úgy hangzik, mint valamiféle lekicsinylõ
becenév, legalábbis, a latinosan-tudományos hangzású
„science fiction” vagy a démoni rövidségû „horror”
viszonylatában. Pedig a fantasy rengeteg közös jellemvonást
mutat testvéreivel. Mindhárom mûfaj középpontjában
az aranykor toposza áll, de míg a horror egy idegen elemet
kapcsol ehhez az õsképhez, addig a sci-fi és a fantasy
valamelyik motívumának végletes eltúlzására
épít.
A látszólagos különbségek ellenére
a fantasy a legtöbb hasonlóságot a sci-fivel mutatja.
A sci-fi a fikciós mûfajok legnagyobb hazudozója, a
tudomány páncélja mögé rejti archaikus
motívumkincsét; a fantasy nevetségesen õszinte
és színlelésre képtelen balek, az „ami a szívemen,
az a számon” elvet vallja. A sci-fi áltudományos,
a fantasy ál-mágikus világmagyarázat. A sci-fi
azt kérdezi, hogyan történhetne; a fantasy azt, hogyan
történhetett volna. A sci-fi a folyton aggódó,
paranoiás pszichopata, aki csak a lehetõségeket kutatja;
a fantasy a folyton búsuló szánalmas melankolikus,
aki a soha meg nem valósult lehetõségeket siratja.
A sci-fi alapproblémája a „hol nem lesz?”, a fantasy-é
a „hol nem volt?” kérdése.
A sci-fi fõhõse a kozmonauta és a tudós,
a fantasyé a harcos és a mágus. A kozmonauta csillagközi
harcos, a tudós technokrata mágus. A kozmonauta és
a harcos a tér titkait kutatja, a tudós és a mágus
az idõt faggatja minduntalan.
Varázsbölcsõ
A fantasy film archaikus korszakában, a hatvanas-hetvenes években
még elsõsorban az antik görög mítoszok,
illetve keleti mesék tógás-turbános hõsei
uralták a mûfajt, a napfényes mediterráneum
szikrázó tengerpartjain és arénáiban
küzdõ héroszok ellenfelei pedig Ray Harryhausen stop-trükk
mágiával elõállított varázslatos
kreatúrái voltak. A „tógás fantasy” leghíresebb
filmjei a Perseus történetét feldolgozó Titánok
harca vagy a különféle Szindbád mesék. A
„par excellence” fantasy csak a nyolcvanas évek elején bontakozhatott
ki a D&D mûfaj (Dungeons and Dragons – Vártornyok és
sárkányok) elõretörésével. Két
párhuzamos irányzat élt egymás mellett szinte
kezdetektõl fogva. Az egyikbe az olyan, az archaikus korszak hagyományához
kötõdõ heroikus filmek tartoznak, mint a Dino De Laurentis
producer nevével fémjelzett, testépítõket
és gumiszörnyeket kultiváló italo-amerikai fantasy-k
(Conan, a barbár, Conan, a pusztító, Vörös
Sonja, Barbár fivérek), illetve a Mark Singer szálkás
izmait mutogató, Greenpeace érzelmekkel átitatott
Vadak ura. A fantasy másik áramlatát általában
tolkieni ihletésû, líraibb filmek képviselik:
ilyen például a Michael Ende regényébõl
készült Végtelen történet, a Ridley Scott
rendezte Legenda, a Ralph Bakshi féle Gyûrûk ura rajzfilm,
Ron Howard szépséges Willow-ja, a Walt Disney stúdió
1981-es zseniális Sárkányölõje, és
néhány csillagporos mázzal bevont galaktikus fantasy,
mint a Csillagok háborúja-trilógia és a Támadás
a Krull bolygó ellen.
Érdekes, hogy a kilencvenes évek közepén,
a digitális infúzióval újjáélesztett
sci-fi felvirágzásával párhuzamosan a fantasy
teljesen visszaesett: úgy tûnik, maguk a filmesek is megérezték,
hogy a számítógépes trükkök sterilsége
teljesen idegen a mûfajtól, ahogy az tökéletesen
érzõdik a korszak néhány „3D-fantasy” filmjén,
például az 1995-ös Sárkányszíven
vagy a 2000-es Dungeons and Dragons-on. A mûfaj ekkoriban Xena szintû
feminista akciófilmek szintjére süllyedt, s mintegy
tíz évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy fõnixmadárként
végre újjászülessen hamvaiból: a megváltóként
várt Peter Jackson féle Gyûrûk ura, Tolkien egykori
regényéhez hasonlóan remélhetõleg új
korszakot fog nyitni a fantasy történetében.
A fantasy filmek középpontjában a jó és
rossz harca áll, amelyet azonban minden más mûfajnál
jobban áthat a tér, az idõ, az érzelmek és
a jellemek polaritásában jelentkezõ elementáris
szimbolika. A fantasy címkével ellátott hatalmas alkimista
lombik energiáktól feszülõ belsejének
galvanizált masszájában a múlt és a
jövõ, a fehér és a fekete, a kicsi és
a nagy, a zárt és a nyitott, a föld, levegõ,
tûz és a jég, a rajongás és a gyûlölet
ellentétes töltésû elektronpárjai kavarognak,
áramlanak a “jó” illetve a “gonosz” pólusok között,
hogy aztán látványos kisülések közben
kioltsák egymást. A fantasy csak a végletes érzelmeket
ismeri: a közöny idegen fogalom a számára. A kapcsolatok
életre szólnak, létüket fogadalmak nyitják
meg és lobogó máglyák vagy vésett sírkövek
zárják le. A fantasyban, akárcsak a gyermeki képzeletvilágában
és a mítoszban, minden nevén nevezõdik: nincs
mellébeszélés, élõ és élettelen
magán viseli – beszélõ nevének köszönhetõen
(Fekete Erõd, Örök kárhozat mocsara, Vassivatag,
Halálcsillag, Skywalker, Vörös Sonja) – minõségének
védjegyét.
A fantasy fõhõsének története általában
a békés paradicsomi lét vegetatív állapotából
indul, melynek a hirtelen felbukkanó, mágikus természetû
ismeretlen vet véget. A gyermek Conant, az intimebb testrészein
épphogy vörösödõ Sonját, a vadak urának
dicsõ posztjáról még csak álmodni sem
merõ Bartot vagy a Skywalker nevet legfeljebb az Earthrunner leendõ
alternatívájaként ismételgetõ Mark Hamillt
családja lemészárlása készteti arra,
hogy egyszerû köntösét felcserélje a hõs
csillogó öltözékére. A Legenda Tom Cruise-ét
az õsi tilalom megszegése, az egyszarvú megérintése
miatt ûzik ki a hajnali virágok és az alkonyati fények
giccs-paradicsomából, a Willow szeretetre méltó
törpéi egy, a világukba sodródó messiás-gyermek
miatt kényszerülnek arra, hogy hátrahagyják kis
kuckóikat. A Végtelen történet fõhõsét
egy mágikus könyv repíti Fantáziaországba,
Harry Pottert pedig egy bagoly által hozott cirkalmas üzenet
szólítja a varázslóiskolába.
A fantasy fõhõsei szinte kivétel nélkül
szüleiket idejekorán elvesztett, felnõtt lelkû
árva gyerekek, illetve gyerekkori sérüléseiket
kiheverni képtelen gyermeklelkû felnõttek. A mágikus
kaland a kamasz-, illetve felnõttkor küszöbén éri
el õket, azaz akkor, amikor az egyedfejlõdés szigorú
törvényei szerint a csodák birodalmába vezetõ
kapuknak épp hogy be kéne záródni elõttük.
Mivel azonban gyermekkoruk – ha létezett ilyen egyáltalán
– csonka volt, a felnõtté válás épp
ellentétes reakciót vált ki belõlük. A
mágikus kaland ilyen tekintetben tehát nem egyéb,
mint utazás a gyermekkorba, a tér és az idõ
eszeveszett habzsolásában jelentkezõ kétségbeesett
immunreakció a felnõttkor ellen. A fõhõsök
paradox módon pont azáltal válhatnak csak felnõtté
a történet végére, hogy elõbb újraélik,
pontosabban megélik saját mágikus gyermekkorukat,
annak minden boldogságával és rettenetével
együtt.
Kard és mágia
A fantasy fõhõse a harcos és a mágus, vagyis
a kard és a varázslat fegyverhordozója. A penge és
a harcos, a varázsló és a mágia kölcsönösen
meghatározzák egymást, létezésük
zsigeri szinten összekapcsolódik. Míg azonban a félmeztelen
harcos és a meztelen kard között fizikai jellegû
a kontaktus, addig a varázsló és a mágia közti
kapcsolat megfoghatatlan, a tárgyak csak természetfeletti
erõk pórusaiként szolgálnak, vagyis a varázserõ
neuronhálózatának afféle dúcpontjai:
ilyen például a gyûrû (A gyûrûk ura),
az amulett (Sárkányölõ), a varázsbot (Willow,
Dungeons and Dragons), a tükör (Alice tükörországban).
A mágia és az acél csak néha egyesülhet
olyan, csupán a kiválasztottak számára használható
varázserejû fegyverekben, mint az istenek által kovácsolt
Excalibur, amelyet az õsi legenda és John Boorman szerint
csak Arthur király húzhat ki a kõbõl, de amely
a Lovagok háborújában minduntalan visszapattan a kastélyok
márványpadlójába; ilyen A gyûrûk
ura Fullánkja, melyet Frodó kap Bilbótól, s
amely kékes ragyogással jelzi a gonosz jelenlétét.
A kard és a mágia voltaképp az õselemek
fizikai, illetve anyagtalan sûrítményei. A kard a föld
és a tûz, a mágia a föld, levegõ, tûz
és víz egyesülésével születik. Az
acél bölcsõje Vulcanus mûhelye: a föld anyaméhének
sistergõ vajúdását, a világra jövõ
csecsemõbe izzó életet kalapáló, eszelõsen
vigyorgó izzadt bába-kovács démoni tevékenységét
nagyszerûen idézi fel a Kalevala finn filmeposz vagy a John
Milius rendezte Conan, a barbár prológusa. A mágia
születése légies aktus: a bölcsõt itt lombikok,
üstök, pergamenek testesítik meg, a föld vajúdásának
nehézkes kiáltásait bûvös suttogásokból,
bugyborékoló-sistergõ sóhajokból, cikázó
villámok sziszegésébõl összeálló
hangok váltják fel.
A kard a test meghosszabbítása, a mágia a lélek
kiterjedése. A kard masculin természetû, a mágia
feminin jellegû. A kard egyesíti a fallosz és a kéz
funkcióját: õ a mániákus behatoló,
aki az élet erõszakos deflorációjában
leli örömét, és abban, ha felosztja, szétdarabolja,
újraértelmezi a testet. A mágia sokkal körültekintõbben
és érzékenyebben alkot: számára a teremtés
nem fusimunka, hanem az elemek bekebelezésének, egyesítésének
és transzfúziójának bámulatos precizitású
koreográfiája. A penge a mennyiségre törekszik,
abban leli örömét, ha egybõl kettõt csinál.
A mágia a minõség megszállottja, õ azt
szereti, ha átalakít: húst kõvé és
lánggá, levegõt tûzzé vagy vízzé.
A heroikus fantasy hõsképe a reneszánsz és
a romantika pátoszformuláira vezethetõ vissza: prototípusa
Héraklész, filmes megtestesülése pedig Conan,
a félmeztelen barbár, aki megfeszült izmokkal áll,
miközben testét hosszában kettészeli, két
szimmetrikus félre osztja az arca elõtt tartott kard: a penge
ilyen tekintetben a hõs gerincoszlopát, vegetatív
idegközpontját jeleníti meg. A nyolcvanas évek
heroikus fantasy filmjeinek hõsei úgy festenek, mintha Boris
Vallejo izzadtságszagot árasztó body-builder figurái
keltek volna életre: a Conan és a Vörös Sonja egyes
jeleneteiben szinte visszaköszönnek a képzõmûvész
kedvenc ikonográfiai motívumai, például a trónon
ülõ harcos-király lábát átkulcsoló,
földön fekvõ rabnõ vagy a kardot szoborszerûen
dermedt pózban tartó barbár képe.
A test masszív, mezítelen tömbszerûségét
hirdetõ harcossal szemben a varázsló mindig szégyenlõsen
elfüggönyözi önmagát: hosszú köntöse,
kalapja, szakálla és botja olyan erõteljes vertikalitást
sugall, mintha minden megnyilvánulásával azt hirdetné,
neki voltaképp semmi köze a tömeghez, légies teste
kifeszül az ég és a föld között. A hõst
a hús kultusza szánalmas narcisztikus figurává
teszi, akinek pajzsra is csak azért van szüksége, hogy
abban saját meztelen testét szemlélje; a mágust
ezzel szemben az éter introvertált, sunyi kukkolóvá
változtatja, akinek a tükör is csak arra kell, hogy mások
meztelen lelkét fürkészhesse.
A body-builder: izomdaganat, a test rákos túlburjánzása.
Barbár teste lehetetlenné teszi a lélek egészséges
mûködését. A mágus ezzel szemben kóros
testsorvadásban szenved: lelkének felpüffedése
elfonnyasztja õt fizikai jelenvalóságában.
Mindketten áldozatok: a harcoson a kard, a máguson a varázslat
élõsködik. A kard acélszoborként pózoló
szerencsétlenné, félhülye katatónná
változtatja a harcost, a mágia ezzel szemben rángatózó
epilepsziássá transzformálja a varázslót,
aki érthetetlen szavakat kántálva, eszelõs
extázisban vonaglik a viharba fúródó tornyok
tetején, mint holmiféle villámok kötelei által
rángatott marionett bábú.
Míg a mágia térbeli koncentrátuma a varázsmag
(gyûrû, amulett, pergamentekercs), addig idõbeli kiterjedése
a prófécia és az átok, melynek motívuma
szinte valamennyi fantasy filmben felbukkan. A prófécia:
a jövõ fénye, az átok a múlt árnyéka.
A prófécia kapu, amely a jövõ felõl nyílik,
az átok viszont csapóajtó, amely a múlt felõl
záródott be. Mindkettõ várakozás varázslata,
de míg a prófécia kezdet-, addig az átok végvárás.
A prófécia kérdése a mikor, az átoké
a meddig.
Az átok: hosszú szavatosságú mágia-konzerv,
melyet csak a prófécia konzervnyitójával lehet
felbontani. A Gyûrûk ura varázs-ékszerkéje,
melyet a Nibelungok hasonló tulajdonságú gyûrûje
inspirált (bár Tolkien, akit rendkívül idegesített
az állandó összehasonlítgatás, úgy
nyilatkozott, hogy a két gyûrû között csak
annyi a rokonság, hogy mind a kettõ kerek), létrejötte
pillanatától átokkal terhes, így a prófécia
is úgy szól, hogy csak „szülõatyja”, vagyis Mordor
tûzhányója semmisítheti meg.
A kereszténység liberálisabb szemléletû
egyházatyái, nem akarván kiûzni végérvényesen
a mágiát a mindennapokból, megalkották a rossz,
vagyis fekete és a jó, azaz fehér mágia fogalmait.
Az archaikus mítosz azonban nem választja ketté ilyen
éles határvonallal a jó és rossz természetû
mágiát. A gonoszság nehezen definiálható
a mágia esetében: a holtak megidézése, vagyis
a nekromancia például a legnagyobb bûnnek számít
az egyház szemében, holott ezt a tevékenységet
a legnagyobb keresztény mágus, Jézus is elõszeretettel
gyakorolta. A jó és a rossz természetû mágia
a fantasy értelmezésében azonban élesen kettéválik
egymástól. Varázslatból szinte mindig több
van a rossz oldalon: a jót nem mindig támogatják természetfeletti
erõk, a gonosz léte azonban elképzelhetetlen a mágia
nélkül Az egyszerû tétel így hangzik: nem
minden gonosz, ami mágikus, de minden mágikus, ami gonosz.
Fehér és fekete
A fantasy teljesen átvette a mítoszok és a gyermeki
képzeletvilág elementáris szimbólumkészletébõl
a jó és a rossz hagyományos attribútumait.
A jó fehér, fényes, mezítelen, tiszta és
tágas, azaz kiismerhetõ; a gonosz fekete, sötét,
álarcot hord, szennyes és klausztrofóbikusan zárt,
vagyis kiismerhetetlen. A jó energiaforrás, vitalitást
sugároz; a gonosz fekete lyuk, amely életet nyel el. Camelot
és Krull márványpalotája hófehéren
szikrázik; Mordor hatalmas bazalthegye, Bavmorda királynõ
gránitvára, a Halálcsillag fémgömbje sötét
tömegként tornyosul a semmi közepén. A kerekasztal
lovagjainak páncélja vakítón fénylik;
Szauron fekete lovasai démonian lobogó köntös mögé
rejtik árnyéktestüket. A jó napfényes
tájban lovagol, körülötte kitágul a tér,
felette kifeszül a felhõk nélküli ég; a
rossz körül köd gomolyog, szél kavarog, feje fölött
fellegekbe gyûrõdik az égbolt. A jó évszaka
a tavasz és a nyár, a rosszé az õsz és
a tél. A gonoszhoz hozzánõ a maszk. Arcát szinte
soha sem látjuk, talán mert nincs is neki ilyen (A gyûrûk
ura, Harry Potter, Krull). Ha mégis van, úgy kettõs
álarc rejti el: fejére fémmaszkot, bõrére
pedig sebek álarcát vonta a gonoszság (Darth Vader,
Gyilkos héja). Ha néha napján mégis arcot kap
a gonosz, akkor a Sátán képében jelenik meg:
a Legenda patás-szarvas démonja vagy a Conan vikingsisakot
viselõ mágusa nyíltan utal Luciferre.
A gonosz voltaképp megszállott reformer és sajnálatra
méltó, mániákus kísérletezgetõ,
aki saját vesztére fejébe vette, hogy változtat
a világ unalmas berendezkedésén: a nappalt éjszakává,
a patriarchális vagy demokratikus rendszert rémuralommá,
a nõi egyenjogúságot pedig teljes nõi alávetettséggé
próbálja átalakítani. Érdekes lenne
felfedni tettei mozgatórugóit, ám a fantasy, a mesékhez
hasonlóan, a csak a jó szemszögébõl ismeri
szociális érzékenységet, konzervatív
szellemisége nem engedhet meg semmiféle változtatást,
így a nagy reformernek, az égbõl letaszított
Luciferhez hasonlóan el kell buknia.
A gonosz szinte mindig megpróbálkozik a jó elcsábításával,
a kísértés toposza, a „te meg én, milyen nagyszerû
páros lehetnénk!” mondata szinte minden fantasy filmben ott
bujkál. Az árulás és a csábítás
funkciója egyértelmû: a töltések átmeneti
zavara frissítõen hat, az ezt követõ visszarendezõdés
meghatványozza a jó erejét.
A gonosz egyik legérdekesebb és legidõszerûbb
ábrázolásával talán a Végtelen
történetben találkozhatunk. A rossz itt nem eszelõsen
tomboló zsarnok, aki fel akarja forgatni a világot, hanem
a Semmi, amely a mágikus világkép teljes megsemmisítésére
törekszik. Michael Ende tézise nagyon hasonlít Clive
Barker Korbács címû regényének központi
gondolatához (és ugyanezt idézi, igaz jóval
játékosabb formában, a Shrek is): a gonoszság
nem egyéb, mint a mágikus hitüket elvesztett emberek
lelkének üressége és közönye, amely
ellen nem lehet harcolni a hagyományos módszerekkel – a hõs
egyetlen fegyvere csak a hit lehet.
Bestiarium Fantasticum
Tolkien egyik legbámulatosabb teljesítménye A
gyûrûk ura hátterében meghúzódó
hihetetlen etnológiai és lingvisztikai rendszer megalkotása
volt. A szerzõ számos tanulmányban értekezett
arról – ezeket a Magyarországon sajnos még kiadatlan
A fa és a lombja címû kötet gyûjtötte
egybe –, hogy a fantasy mû megalkotása voltképp egyfajta
másodlagos teremtés: ha ez eléggé komplex és
logikus, akkor a mese viszonyrendszerén belül egyfajta másodlagos
realitás jön létre. Bár Tolkien rengeteget merített
a germán, kelta és finn folklórból, ezeket
az elemeket olyan komplex kronológiai, geográfiai és
kulturális rendszerbe ágyazta, amelyben gyakorlatilag felismerhetetlenekké
váltak az eredeti motívumok. A szerzõ maga is elismerte
tudatos mítoszalkotó attitûdjét, és bevallotta,
hogy regényével – amelyet õ archaikus hõskölteménynek
tartott – egyfajta alternatív mitológiát szeretett
volna teremteni Anglia számára. Az 1066-os normann hódítás
– véli a szerzõ – ugyanis végzetes módon megakadályozta
abban a szigetországot, hogy kifejlõdjék az Eddához
vagy Kalevalához hasonló mítoszgyûjteménye.
Bár a tolkienihez hasonló komplex mitológia megalkotására
azóta sem vállalkozott senki, a fantasy megörökölte
a szerzõtõl a teremtés képességét,
a formák, méretek, gesztusok karneváli kavalkádjában
való tobzódás örömét. A fantasy filmeket
látva úgy érezzük, mintha a stáb munkáját
egyfajta archaikus UNESCO szervezet vagy holmi mitologikus Benetton cég
szponzorálná: egy, a filmmûfajok panoptikumában
kiállítandó lehetséges csoporttablón
ott pózolnának egymás mellett az emberek, törpék,
gnómok, manók, koboldok, orkok, tündérek, trollok,
kõfalók, sárkányok, unikornisok. Az etnikumok,
a méretek (apró, kicsi, közepes, nagy és hatalmas),
a foglalkozások és kasztok (harcos, mágus, pap, tolvaj),
a bõrszínek (Conan óta szinte mindegyik fantasy filmnek
kötelezõ szereplõje egy néger és egy sárga
bõrû harcos) kavalkádja azonban sajnos csak ritkán
teremt annyira bájosan életszerû világot, mint
a Csillagok háborúja, a Willow vagy a Végtelen történet
kozmosza. A multikulturalitás – erre nagyszerû példa
az egész D&D mûfaj – általában kimerül
a tolkieni sztereotípiák halmozásában: a törpe
mindig bárddal harcol, bányákban érzi jól
magát és utálja a lovaglást; a tündéreknek
hosszú fülük van, íjjal háborúznak
és a fákon élnek. A fantasy alkotónak bizonyos
szempontból nagyon könnyû dolga van, mert a mítoszok
hihetetlen színintenzitású keverõpalettája
szinte végtelen kombinációt, árnyalatot kínál
a számára: akárhová is meríti ecsetjét,
és bármilyen vaksin vagdalkozik vele, szinte elképzelhetetlen,
hogy ne kenje tele a vászonra felvázolt tágas panorámaképet
látványosabbnál látványosabb és
hatásosnál hatásosabb alakzatokkal. Ez a láthatatlan
plagizálás talán a Harry Potter esetében a
legmegdöbbentõbb: bár a szerzõ gyakorlatilag
egyetlen eredeti ötletet sem képes felvonultatni mûvében,
mégis olyan ügyesen ollózza össze kentaurok, unikornisok,
boszorkányok és varázslóiskolák sablonjaiból
a mûvét, hogy mégis mûködõképes
rendszert teremt. Úgy tûnik tehát, a posztmodern értelemben
vett fantasztikus teremtés gesztusa drasztikusan megváltozott:
a fantázia ma már paradox módon nem kitalálást
jelent, hanem elemek véletlenszerû elrendezését.
Az invenció korszakát felváltotta kombinációk
ideje. A fantasy egyik legkedveltebb kincsesbányája a mai
napig Tolkien szinte kiaknázhatatlanul gazdag kozmosza. A gyûrûk
ura etnológiai motívumkincsének sablonokká
dermedése talán a D&D játékokban és
az azokból kifejlõdõ számítógépes
szerepjátékokban figyelhetõ meg a legjobban.
A híres Physiologus minden középkori bestiárium
õsatyja volt, s ebbéli minõségében a
Biblia után a korszak második számú bestsellerének
számított. A mitologikus és valós faunát
egyaránt felvonultató könyv legnépszerûbb
teremtménye az unikornis, no meg a sárkány, amelyek
a fantasy filmeknek is kedvelt szereplõi. Az Unikornis a középkor
óta a tisztaság és a termékenység szimbóluma,
és ebbéli minõségében bukkan fel a Legendában,
valamint a Harry Potterben is. A Legenda unikornisának befogása,
a termékenységet jelképezõ szarv levágása
egybeesik a mesés birodalom hanyatlásával: a nyár
hirtelen télbe, a nappal éjszakába fordul. A Tom Cruise
által alakított fõhõs, aki képtelen
elnyerni szerelmének szívét, freudista vagy jungiánus
értelmezésben voltaképp saját impotenciáját
váltja ki a lemetélt, fallikus formájú unikornis
szarv visszaszerzésével: bár arról nem szól
a film, miféle mágikus pillanatragasztóval sikerült
visszatapasztani a szarvat az állat fejére, a fõszereplõ
végül elnyeri jutalmát, és kedvese kezét
szorítva, a táncoló egyszarvúakat háta
mögött hagyva kisétál a képbõl.
A sárkány az egyszarvúnál jóval
összetettebb jellem. Õ a mítoszok bestiáinak
ükapja, s efféle minõségében a félistenek
korának és a természet õserõinek élõ
megtestesülése. A középkori hitvilágban
még negatív szerepet töltött be a sárkány:
“a földben lakozó óriás féreg” – ahogyan
az Szent György történetébõl is kiderül
–, voltaképp a Sátán megtestesítõje
volt. A fantasy már jóval árnyaltabban közelíti
meg a sárkány jellemét: bár õsi kincsek
gonosz, ravasz õrizõjeként jelenik meg a Hobbitban,
és szûz leányok, lovagok valamint keresztjüket
lóbáló papok elsõszámú fogyasztójaként
a Sárkányölõben, a bestia végül is,
hála a mitologikus Greenpeace mozgalom ténykedésének,
felkerült a kihalóban lévõ állatok listájára,
s mint ilyen, rengeteg pozitív jellemvonással gazdagodott.
A Dungeons and Dragonsban a sárkányok a trónbitorló
gonosz mágus elsõdleges ellenségeiként és
a jóságos hercegnõ hithû segítõiként
jelennek meg. A Végtelen történet hófehér
plüss sárkánya egyesíti magában a mitikus
bestia, a kutya és a játékmaci tulajdonságát:
hozzábújni legalább annyira jó, mint a hátára
ülve repülni. Az Excalibur sárkánya voltaképp
a mitikus birodalom szimbólumává, a mágia központi
forrásává válik, így az Arthur király
által földbe szúrt kard egyszerre döfi át
a föld, a sárkány, Merlin és Camelot szívét.
Ezekben a filmekben tehát Draco Draconis fantáziaország
legõsibb lakója, akinek megrendítõ pusztulása
egyszerre idézi fel a gigászok korának elmúlását,
valamint a természet és a mitikus múlt édenkertjébõl
kiszakított ember exodusának szörnyû toposzát.
Az eleven táj
Tolkien számos levelében írt arról, hogy
mítoszának helyszíne voltaképp ez a Föld,
csak épp egy alternatív idõben és alternatív
térben: amikor pontosabb választ erõltettek ki belõle,
úgy nyilatkozott, hogy a történet évezredekkel
ezelõttre tehetõ, „amikor a kontinensek formája és
helyzete még egészen másmilyen volt”.
A fantasy filmek, nem kis részben Tolkien ihletésére
a földet mindig õsi állapotában igyekeznek ábrázolni.
Úgy tûnik, a heroikus tettek csak a tér is az idõ
monumentális, õsi energiáktól feszülõ
díszletei között mutatnak jól.
A Conan és a Vörös Sonja égbe törõ
kopár bércek képével indít, közben
a narrátort halljuk, amint mesék bárdjaként
regél a hajdan volt idõkrõl. A hegység: a táj
extázisa, a tér EKG görbéjének csúcspontja.
Ellenpólusa a síkság, amely a táj relaxációs
állapotának felel meg.
A hõs: kis alak a végtelen tájban. A Hegylakó,
a Vadak ura, Conan-filmek, a Sárkányölõ, a Willow,
A gyûrûk ura legszebb képein minduntalan visszatér
a hegytetõrõl széttekintõ magányos hõs
romantikus toposza, melyet Caspar David Friedrich festményei nyomán
oly elõszeretettel vett át a fantasy képzõmûvészet
is. A hegycsúcs: nyugvópont, amely szabad utat enged a halhatatlan
lélek végtelen áradásának, ugyanakkor
feszültségforrás is, amely tudatosítja a test
törékeny magányát. A sziklaszirten kardjával
a horizontot átmetszõ hõs a táj energiagócpontjában
áll. A hõsök útja a hegycsúcsok, pusztaságok,
vízesések, égig érõ fákkal teli
erdõk, õsi szent helyek után általában
a várak és barlangok labirintusába vezet. Ha a hegy
a táj extázisnak függõleges lenyomata, akkor
a labirintus a tér horizontális idegrángása,
ásványokba vájódott görcsös vonaglása.
A skizofrén tér itt minduntalan meghasad, ezernyi törésen
megy át. A fantasy fõhõsök Theseus mítoszának
megszállottjai: úgy tûnik, azzal akarják kompenzálni
azt, hogy a görög hõs megelõzte õket, hogy
állandóan újabb és újabb klausztrofóbiás
kalandra indulnak.
A gyûrûk ura Gandalf vezette csapata Moira bányáiban
éli át legrettentõbb kalandját; a Conan, a
Vörös Sonja, a Vadak ura, valamint a Legenda fõszereplõi
démonokkal, tébolyult rabokkal teli börtön-útvesztõkön
át jutnak el kalandjaik végállomásához.
A Dungeons and Dragons tolvaja a rablók fejedelmének parancsára
számítógépes játékokat, illetve
a Fort Boyard vetélkedõt idézõ gyilkos labirintusban
kering vagy egy negyedórán keresztül: padlóból
kiugró lándzsák, présként aláereszkedõ
mennyezet, falból kicsapó lángnyelvek hátráltatják
az útját. A Sárkányölõ Dracója
úgy tekereg a föld megkövült tápcsatornájában,
mint valamiféle gigászi pikkelyes bélféreg;
a Labirintus hõsnõjét enigmákkal teli útvesztõ
vezeti David Bowie manóbirodalmának szívéig;
a Csillagok háborúja vadászgépei radarokkal
és lézerágyúkkal teli techno-labirintusban
száguldanak végcéljuk felé. A labirintus alapvetõen
nõi princípium: bekebelez, láthatatlan perisztaltikájával
magába szippant. A tér és az idõ itt különös
vargabetûket ír le: a legrövidebb út többé
nem az egyenes; aki lopakodik, gyorsabban célba ér, mint
aki szalad. A tér szûk keresztmetszete és végtelen
mélysége fordított arányban áll egymással:
a tébolyt épp a kettõ felfoghatatlan arányú
törtszáma váltja ki.
A labirintusban a tér hiperlinkben gondolkodik: minden útkeresztezõdés
lehetõség egy újabb kalandra, narrációs
elágazásra. A pokol térfelfogásának
paradoxonja köszön itt vissza: egy horizontális kiterjedésében
kaotikus, áttekinthetetlen rendszert vertikálisan szigorú
hierarchiába rendezett szintek fûznek össze. Az alászállás
az egyre mélyebb rétegekbe voltaképp az orfeuszi-dantei
pokolra szállást, és az ezzel együtt járó
egyre nehezebb fizikai kihívásokat ismétli meg.
Az útvesztõ persze nem feltétlenül a föld
emésztõ tápcsatornája: éppúgy
lehetne agytekervény is, amely tudatalatti rettegéseinket
kelti életre: legyõzése, megzabolázása
tehát saját pszichénk kiismerését jeleni.
Az útvesztõ/tudatalatti képe talán a Labirintusban
a leginkább szembetûnõ: David Bowie mágikus
birodalma csak addig létezhet, ameddig a hõsnõ hisz
benne; egyetlen tagadó mondat elegendõ a mesebeli királyság
megsemmisítéséhez.
Az útvesztõ: a halott tér repetitív, minimalista
szimfóniája, ahol végletekig ismétlõdnek
és variálódnak az egyhangú akkordok. Nem véletlen
tehát, hogy az erõsen ökonomikus szemléletû
számítógépes szerepjátékok egyik
legkedveltebb helyszíne a labirintus: viszonylag egyszerûen
generálható az ismétlõdõ térelemekbõl,
amelyek ugyanakkor szinte végtelen kombinációs lehetõséget
kínálnak. Különösen a nyolcvanas évekbeli
Dungeons and Dragons alapú szerepjátékok szenvedtek
„útvesztõ-függésben”: a hõsök itt
tíz-húsz szintes, több ezer terembõl álló
óriási labirintusokban bolyongtak, a játékos
pedig térképekkel telerajzolt A2-es méretû papírlapok
nélkül menthetetlenül elveszett.
A labirintusok végletesen stilizált terében végletesen
absztrahálódik minden jellem és cselekvésforma.
A hõsök az idõk kezdetének archaikus állapotába
csöppennek vissza: a létezés a túlélésre,
a mozgás a térben való navigálásra korlátozódik.
A tûz, mint az õskorban, ismét mágikus jelentõségre
tesz szert: a fáklya talán még a kardnál is
fontosabb tárgy, a hõsök elsõszámú
navigátora. A penge a húsból, a láng a sötétségbõl
metszi ki a formákat. A heroikus fantasy ikonográfiájában
a kardot tartó fõhõs mellett a fáklyát
szorongató barbár az egyik legkedveltebb motívum.
Nem csak Boris Vallejo képein, és a Conan-filmekben köszönnek
vissza a fény által megvilágított, dagadó
izmú hõsök, de a 3D korszak számítógépes
játékaiban is: a 2000-ben megjelent Severance – Blade of
Darkness címû programot például négy
éven keresztül fejlesztették csak azért, hogy
egy speciális szoftver révén George de la Tourt megszégyenítõ
fény-árnyék kompozíciók vetülhessenek
a sikátorok falaira.
Giccs versus konstruktivizmus
A „hol volt, hol nem volt” kérdését mániákusan
feszegetõ fantasy mintha tudat alatt maga is érezné,
hogy létének alapeleme az átmenetiség, vizuális
világában is megreked a realitást sugalló valós
és a mágikus érzetet kiváltó stilizált
ábrázolásmód között. Amennyiben a
valóság eszköze a naturalizmus, akkor a mitikus ábrázolásnak
az absztrakció feleltethetõ meg. A sehova sem tartozás,
átmenetiség legérdekesebben talán Ralph Bakshi
forradalmi technikájú filmjén, az 1981-es Gyûrûk
urán figyelhetõ meg. A film kuriózuma az volt, hogy
számos jelenetét elõször valós szereplõkkel,
valós helyszínen vették fel, és csak ezután
rajzolták át az animátorok egyenként (!) a
filmkockákat. A valós és a rajzolt elemek egyidejûsége
különös, bizsergetõ érzést vált
ki, és zavarba hozza a nézõt. Azt sugallja ugyanis,
hogy a szereplõk félúton állnának a
„natúr” (azaz racionális) és a rajzolt/stilizált
(azaz mitikus) világ között. A film tehát vizuálisan
tökéletesen megfeleltethetõ Tolkien regénynek,
amely – legalábbis a szerzõ értelmezése szerint
– alternatív történelem, alternatív valóság.
A képzõmûvészeti és filmes elemek
egymásba játszását más fantasy filmek
esetében is megfigyelhetjük. Az Antony Hickox által
rendezett Lovagok háborúja Harold Foster 1937-es Prince Vaillant
címû képregényébõl készült,
és a történetbe ékelõdõ elbeszélõ
részeknél a film hirtelen átvált rajzfilmbe.
Hasonlóan ékelõdnek az animációs betétek
minden idõk egyik legjobb filmvígjátékába,
a Monty Python-féle Gyalog-galoppba. A Legenda és az Excalibur
preraffaelita és viktoriánus festményeket idéz,
tudatosan vállalva azok giccsbe hajló szentimentalizmusát.
A Krull hercegnõje elrablása után az Aelitát
idézõ konstruktivista díszletek között bolyong.
A Dino De Laurentis-féle heroikus fantasy filmek a mûfaj két
õsének, Vallejónak és Rowennának festményeit
juttatják eszünkbe, a Peter Jackson féle A gyûrûk
ura pedig két nagyszerû Tolkien-illusztrátor, John
Howe és az Erik, a viking kapcsán már filmközelbe
került Alan Lee díszleteire épít: a film számos
jelenetében életre kelnek a két mester évtizedekkel
ezelõtti illusztrációi. A digitális trükkökben
tobzódó fantasykben, vagyis a Sárkányszívben
és a Dungeons and Dragonsban paradox módon épp a valóságosságot
sugalló számítógépes trükkök
váltják ki a mitologikus absztrakció, az elidegenedés,
a két világba tartozás érzését.
Az örök nosztalgia
Sebastian, a Végtelen történet fõhõse,
aki Harry Potterhez hasonló árva gyerek, a szemüveges
varázslótanonchoz hasonlóan saját álomvilágában
él, egy alkalommal különös könyv birtokába
jut. Mivel Sebastian elkésett az iskolából, keres
egy félreesõ zugot a házuk padlásán,
és itt kezdi olvasni a titokzatos kódexet. A padlás:
átmeneti térszakasz, félúton található
a föld és az ég, a jelen és a múlt, a
valóság és a képzelet között. A könyv,
vagyis a Végtelen történet olvasása közben
lassan kiderül, hogy a mese voltaképp Sebastian képzeletének,
tudatalattijának elemeibõl építkezik. A kisfiú
egyre aktívabban kapcsolódik a történetbe, s
végül annak fõhõsévé válik.
Csak úgy mentheti meg az emberi közöny nyomán keletkezõ
Semmi miatt pusztuló Fantáziaországot, ha új
nevet ad a birodalom gyermekhercegnõjének: Sebastian halott
anyja után Margaritának nevezi a hercegnõt.
A Végtelen történet így válik hát
a gyermekkor édenébe visszavágyó ember történetének
egyik legszebb metaforájává: a fõhõsnek,
a mese intenzív hipnózisában pár óra
alatt újra kell élnie – pontosabban meg kell élnie
– saját gyermekkorát, vissza kell fejtenie azt a kezdet kezdetéig;
el kell jutnia minden dolog eredõjéhez, vagyis saját
édesanyjához. Csak ez adhat megnyugvást, csak ez jelenthet
megváltást. Hasonló, de kevésbé szimbolikus
utazást kell tennie a többi fantasy hõsnek is: el kell
pusztítaniuk azt az ismeretlen erõt (a mágust), amely
kiszakította õket a gyermekkorból.
Tolkien számára történetének kiinduló
és végpontja, Hobbitfalva nem csak saját gyermekkorát,
hanem Anglia letûnt aranykorának békéjét,
a civilizációtól háborítatlan warwickshire-i
vidék nyugalmát is jelképezte.
Aranykor: az emberiség történelmének letûnt
gyermekkora. A gyermekkor: az egyén történetének
elfelejtett aranykora. Akárhogy nevezzük a tér és
az idõ édenének ezt a kis szigetét, lényege
ugyanaz marad. A fantasy a maga szentimentális és naiv módszereivel
ezt a szigetet kutatja mániákus elszántsággal,
a „hol volt, hol nem lesz” kérdés eszelõs ismételgetésével.
Így válik a fantasy alkotó posztmodern korunk új
romantikusává. XIX. századi elõdeihez nem kisebb
dolog kapcsolja, mint ez az elvágyódó, menekülõ
attitûd: az éden visszahozásának vágyából
és a vállalkozás lehetetlenségébõl
születõ melankólia érzése.
A melankólia: a lélek legnemesebb állapota, minden
érzelem legkülönlegesebbike. Átmeneti, azaz kegyelmi
állapot, amelyet a boldogság és a szenvedés
különös elegye hoz létre: boldogságát
a múltból felsejlõ szenvedélyek iránt
nosztalgia táplálja, fájdalmát pedig az a tudat,
hogy ezeket az érzéseket vegytisztán soha többé
nem lehet átélni. A melankólia ott bujkál valamennyi
fantasy mû mélyén, a mágikus lét, a barátság,
szerelem és gyûlölet, a boldogság és rettegés,
a tér és az idõ intenzív újraélésének
teljesíthetetlen vágyában.
Tisztelet tehát a fantasy alkotónak, aki jól tudja,
hogy a keresett titokzatos aranyrögökrõl sose lesz képes
lehántani a civilizáció és a felnõttkor
kérgét, mégis hisz abban, hogy ezek a kincsek fel-fel
csillannak még néha – ha máshol nem, hát a
gyorsan születõ és még gyorsabban elfeledett
álmokon keresztül néhanap megnyíló kollektív
tudatalatti mélyén.
|