Meghalni még virtuálisan is frusztráló érzés. Különösen, ha a játék állását sem mentettük el.
A hős meghal. Testét ezernyi nyílvessző
vagy golyó fúrja át, vagy a gonosz ármánynak köszönhetően mérgezett kardtól
pusztul el, esetleg öngyilkos lesz, hogy megmentse népét. Halála nem volt
hiábavaló, hiszen magasztos céljait már elérte: az olvasó vagy a néző a
jól ismert katarzist éli át. Meghatódunk, torkunk elszorul, gondolatban
azonosulunk hősünkkel: milyen is lehet a hideg kövön kiterítve feküdni,
miközben szeretteink zokognak holttestünk mellett, és egykori ellenségeink
is fejet hajtanak előttünk?
Mai, unalmas világunkban, egyhangú,
ingerszegény civil életünkben, a társadalom védőburkában, hogyan válhatnánk
mi is mitikus hősökké? A digitális kultúra eddig egyetlen formájában adatott
meg nekünk igazán ez a lehetőség: a számítógépes játékok szimulált világaiban
egzotikus vagy pokoli helyszíneken járva, ezernyi ellenséggel küzdhetünk
meg.
Végre mi is kipróbálhatjuk, átélhetjük,
milyen is lehet a hős bőrébe bújva, halálnak halálával halni – vajon egyes
szám első személyben is katarzist élünk-e meg?
Hát nem. Aki játszott már ilyen
játékkal, az tudja: nincs annál frusztrálóbb, mint szimulált ellenségeknek
köszönhetően elhullani. Hiába olvassuk -- miközben karakterünk körül három
dimenzióban cikáz a „kamera” --, hogy halálunkat szeretteink, népünk (egy
egész virtuális ország) siratja, mi csak azon tudunk dühöngeni, hogy már
megint elrontottunk valamit!
A virtuális halál tehát nem vált
ki fennkölt érzéseket, bukásunkat – még ha netán látványos is, legfeljebb
egy „game over” felirat nyugtázza.
„A játék folytatásához dobj be még
egy zsetont!”
A kudarc = halál egyenlet a legelterjedtebb
játéktípusban, az akciójátékokban érvényesül legtisztábban. Ha nem vagyunk
elég fürgék, ügyesek, agresszívek, utolsó akcióhősünk igen gyorsan fűbe
harap. A játéktermekből megismert, klasszikus „arcade” programokban, ahol
oldalnézetből, platformról platformra ugrálva kell irtani az ellenséget,
némi felmentést kapunk azáltal, hogy „több életünk” van, ha ügyetlenkedésünk
miatt az egyik „szívünket” elveszítjük, még mindig ott dobog négy másik.
A realizmusra törekvő, személyi
számítógépeken futtatható programokra ez a „jóindulat” már nem jellemző:
a Tomb Raider hősnőjének, Lara Croftnak csak egy élete van. Ráadásul ez
a játék sokkal kegyetlenebb szabályokat állít elénk: elég egy rossz mozdulat,
és Lara a legiszonyatosabb módokon esik áldozatul különféle sunyi csapdáknak.
Állandó paranoia környékezi tehát
az akciójátékost: mindenhol csapdákat, lesben álló gonosz szörnyetegeket
sejt, akik minduntalan az életére törnek. Ezt a folytonos halálfélelmet
persze fel kell oldani valahogy, míg egy százassal működő, maximum húsz
perc folyamatos akciót biztosító játéktermi automatában elviseljük adrenalinszintünk
pumpálását, egy PC mellé leülve már nem bírnánk ki órákon keresztül ugyanezt.
Éppen ezért van szükségünk arra a lehetőségre, ami egyedül az otthon lévő
személyi számítógépeken adatik meg: játék közben bármikor állást menthetünk:
ugyan csak egy életünk van, de ha meghalunk, az előző játékpozíciót visszatöltve
újra „feléledhetünk”.
Ahogy Lara Croft rossz időzítésünknek,
gyenge célzó képességünknek köszönhetően, állandóan ellenségei vagy különféle
csapdák martaléka lesz, az előző játékállást visszatöltve és így a hősnőt
felélesztve, újra és újra megismételtethetjük vele az elrontott mozdulatot.
Szüntelen halála így veszít jelentőségéből: mintha egy rossz kaszkadőrrel
kellene újra és újra forgatnunk egy elfuserált akciójelenetet.
Mégis, kinek az élete?
A játék mellett eltöltött időnek
más fontos szerepe is van: Lara Croftot órákon keresztül irányítva jobban
kötődünk hozzá, mint egy átlagos játéktermi „arcade” hőséhez – így sokkal
jobban féltjük.
Ez a fajta érzelmi kötődés még
hatványozottabban érvényesül a számítógépes szerepjátékokban, az úgynevezett
CRPG-ben (computer role playing game). A monumentális Baldur’s Gate-ben
egy maroknyi csapatot irányítva kell a híres „Elfelejtett Birodalmak” világában
bolyonganunk, különféle küldetéseket végrehajtanunk. Karaktereink a szerepjátékok
szabályainak megfelelően „fejlődnek”: erősebbek, okosabbak, ügyesebbek
lesznek, új képességeket szereznek meg, vagy továbbfejlesztik őket. Itt
már nem csak arról van szó, hogy féltjük a rendkívül hosszú játékmenet
során befektetett munkát, ahogy nevelgetjük, kard vasától, szörnyek karmaitól,
méregtől óvjuk hőseinket, és közben egyre rátermettebbek lesznek, a jó
szülőhöz hasonló érzelmeket táplálunk.
Ahogy egy szülő sem bírná elviselni
csemetéi elvesztését, mi sem tűrjük azt, hogy virtuális hőseink a „reset”
gomb digitális enyészetének essenek áldozatul. Éppen ezért a Baldur’s Gate-ben,
és a hozzá hasonló szerepjátékok többségében nemcsak a játékállást, hanem
karakterünket is elmenthetjük, hogy újra felhasználhassuk őket a játék
következő részében.
Gyakran azonban még ez sem segít.
Furcsa sokk érhette azokat, akik egy másik híres szerepjátékot, a Betrayal
at Krondort játszották végig. A programot Raymond E. Feist, egy híres fantasy
regényíró művei nyomán készítették. Karaktereinket ezúttal nem nekünk kell
„megalkotnunk”, hanem előre megadott szereplőket vezethetünk, akik közül
sokan már Feist regényeiben is szerepeltek. Akik végigküzdötték a meglehetősen
monumentálisra sikeredett játékot, azok még a fentebb leírtnál is jobban
kötődtek karaktereikhez, hiszen azok ezúttal igazi, emberi vonásokkal,
tulajdonságokkal felruházott figurák voltak. A sztori egyedülálló hangulata
miatt sokan kedvet kaptak az eredeti regényekhez, és elolvasták azokat.
Mivel a történet nem zárja le az időrendben haladó sorozatot, hanem valahol
a közepe tájékán játszódik, ezért a Betrayal néhány szereplője a regények
folyamán meghal: ilyen például az egyik főszereplő, Loclear báró is, aki
ráadásul rendkívül ostoba módon politikai merénylet áldozata lesz. Furcsa,
dühödt szomorúság keríti hatalmába a játékost: „Én fejlesztgettem, erősítgettem
tízes szintű karakterré Lockyt, és ez a gonosz író visszavéve az irányítást
tőlem, nem átallja a lehető legocsmányabb módon elpusztítani!”
Ha már elkapott a vén kaszás…
Míg az akció- és szerepjátékokban
állandóan életünkért kell rettegnünk, érdekes, hogy magának a halálnak
figuráját sokkal könnyedebb hangvétellel ábrázolják, személyesítik meg
a számítógépes játékokban, mint a klasszikus irodalmi művekben vagy a filmművészetben.
A filmvásznon a Halál „halálosan”
komolyan veszi magát: elég a híres Fekete Orfeuszra vagy a Ha eljön Joe
Black című filmekre gondolni. Mindkettőben rendkívül vészterhes jellege
van a Kaszás alakjának. A Fekete Orfeuszban a fekete bőrű halál elszántan
üldözi a menekülő lányt, és a Joe Blackben sem kegyelmez: bár a sármos
Brad Pitt bőrébe bújva egyezséget köt a halálra ítélt milliomossal, de
mindvégig érezzük fenyegető jelenlétét, és az egyébként rettentően unalmas
film végén könyörtelenül elviszi „kliense” lelkét.
A számítógépes kalandjátékokban
a halálnak eddig két igazán jelentős megszemélyesítését láthattuk. A Discworld
II című fantasy paródia a Terry Pratchett műveiből megismert Korongvilágban
játszódik. A történet során Rincewind-et, egy ügyefogyott mágust irányítunk,
aki véletlenül „elintézi” a Halált. Ez sajnos beláthatatlan következményekkel
jár: az emberek ugyan meghalnak, de már nincs, aki elvigye lelküket, így
zombik módjára járkálnak a városban.
A játékot egész végig a Terry Pratchettre
és a Monthy Pythonra jellemző fekete humor járja át: mindjárt a bevezető
intróban is egy frakkban öltözött „fredaszteres” Halál énekli nekünk kupléjában,
hogy nincs is jobb hely a túlvilágnál, és a kaland során is az enyészettel
kapcsolatos gegek tömkelegén mulathatunk. Mivel Rincewind szerepében feladatunk
a Halál felkutatása, ezért magával a Kaszás figurájával az intró után csak
a játék vége felé „találkozunk”, mégis az egész kaland során érezzük jelenlétét.
A Grim Fardango egyfajta „danse
macabre” hangulatú kalandjáték, amelyben már a Halál az abszolút főszereplő:
a túlvilágon játszódik, és egy igazi Kaszás, név szerint Manny Calavera
csontjaiba bújhatunk. Manny életében utazási ügynök volt, és bűneiért most
fizetnie kell, ezért lelke a „Halottak Földjén” sem nyugodhat. Saját, személyre
szabott purgatóriuma életében végzett munkájához hasonlatos: a frissen
elhunytak lelkét kell az „Élők Földjéről” a „Halottak Földjére” szállítania,
majd egy olyan négy éves útra irányítani őket, amelyet minden léleknek
meg kell tennie, mielőtt végső nyugvóhelyét megtalálja. Manny szerepében
csak akkor nyerhetünk bűnbocsánatot, ha végigküzdöttük az élvezetes, de
rendkívül hosszú és nehéz kalandjátékot.
Mindkét játék gúnyt űz a halálból
– hangulatuk leginkább a középkori „commedia dell’arte” piactereken lejátszott
színdarabjaira hasonlít, ahol a Kaszást a Halál maszkjába öltözött színész
figurázta ki. A Discworld II-ben jót mulatunk a Halál szerencsétlenkedésein,
a Grim Fardangóban pedig Halált alakító színész feladatát látjuk el azzal,
hogy mi magunk játsszuk a Halált szerepét -- így már sokkal kevésbé lesz
félelmetes… Mint e két játékból kiderül, maga a Halál is esendő: míg a
Discworld II-ben csak gonoszkodó fricskákon keresztül mulathatunk rajta,
Manny-t, a túlvilág közalkalmazottját irányítva át is élhetjük, milyen
fáradságos és gyakran kompromisszumokkal teli munka a Kaszásé.
A digitális Pokol és Éden urait
játszva
Amilyen könnyed iróniával ábrázolják
a Kaszás alakját a két említett kalandjátékban, olyan vészterhes az 1996-ban
megjelent Diablo című akció-szerepjátékban a túlvilág. Választott karakterünkkel
egyfajta virtuális Danteként kell a Pokol bugyraiban bolyonganunk, hogy
különféle démoni és sátánfajzatokkal szembeszállva, végül magával a Pokol
hercegével, Diablóval küzdjünk meg. Akik nem érezték kellően erősnek magukat
a feladatra, azok az Interneten „multiplayer” játszmák során négyes csapatokba
verődve közösen végezhették pokoljárásukat -- minden este tíz után, az
olcsó díjzónában…
A Bullfrog cég zseniális játékában,
a Dungeon Keeperben már megfordul a helyzet, és magát a Pokol urát irányíthatjuk.
Az alvilág vezéreként teendőnk így sem könnyű: kellően rettenetessé és
gonosszá kell változtatnunk saját, különbejáratú bugyrainkat ahhoz, hogy
pokolfajzataink jól érezzék magukat benne, s a bátor és jószívű hősöket
is odavonzhassuk -- hogy aztán elintézzük őket.
A Bullfrog a pokol után a mennyországgal
sem akart adós maradni: a Populous: The Beginning-ben Isten szerepében
tetszeleghetünk. A játékban a világosságot kell elvinnünk a tudatlan ősembereknek,
hogy azok ne csak bűnös módon a hasukat tömjék és szaporodjanak egész nap,
hanem minket imádva megtanulják a háború nemes művészetét, és kiirtsák
az ellenséges istenek követőit vagy az eretnekeket. A Dungeon Keeper sötét
bugyrai után a Populous-ban leginkább a biblikus jeleneteket ábrázoló szentképekre
jellemző világos színek dominálnak, és az ezoterikus zenének köszönhetően
az egész játékot átjárja egyfajta mennybéli hangulat.
Mindkét játék fő figurái (akik
egyben a játék logójaként magát a játékot is jelképezik), nem maga az Isten
vagy a Pokol fejedelme -- hiszen ezek mi magunk vagyunk --, hanem „alvezéreik”:
a Populous-ban egy személyünket imádó, komoly varázslatokat ismerő sámánasszony,
a Dungeon Keeperben pedig a „Szarvas Kaszás”, egy főördög.
A két játék tehát egymás ellentétjeként
kiegészíti egymást -- sötétség nélkül nincs fény, pokol nélkül nincs mennyország,
és talán már csak idő kérdése, és egy szoftveres kiegészítő „upgrade” segítségével
a két programot összekötve mindenki a saját természete alapján küzdhet
meg a másik oldallal.
Ha egyszerre szeretnénk az üdvösség
angyalait és a gyehenna démonait irányítani, ezt a 3DO legújabb fantasy
stratégiájában, a Heroes of Migth and Magic III-ban tehetjük meg. A főképernyő
eleinte megtévesztő: arkangyal sújt le lángoló pallosával egy ördögfajzatra.
Valójában a játék során seregeinkben mind az infernó, mind a paradicsom
kreatúrái nagyszerűen megférnek egymás mellett – együttműködésükre szükségünk
is lesz, hogy ellenségeinkkel leszámolhassunk. A hallhatatlan seregeket
irányítva saját halandóságunk értelmét veszti: ahogy a számítógép monitorjai
előtt angyaloknak, ördögöknek parancsolunk, vagy ahogy a Populous-ban embert,
egy egész népet teremtünk vagy az egér gombjának egyetlen kattintásával
elpusztítunk, a túlvilág uraivá, istenekké válunk -- nem véletlenül hívja
ezeket a játékokat a számítógépes szaksajtó „Isten-játéknak”. Ki másnak
lenne nagyobb hatalma, mint a „legfőbb hadvezérként” funkcionáló Istennek
vagy isteneknek? (A Populous második részében a görög mitológiát véve alapul
azok isteneinek vagy félisteneinek „bőrébe” bújhattunk.) Élet és halál
fölött ekkora hatalmat kapva nemcsak halálfélelmünkről feledkezünk meg
a játékkal eltöltött idő alatt, hanem megalomán vágyainkat is maximálisan
kiélhetjük. Olyan érzéseket ismerhetünk meg, amelyeket még a régi egyiptomi
vagy római birodalmak „isten-császárai” sem élhettek át: a teremtés vagy
a totális pusztítás csupán az isteneknek adatik meg.
A számítógépes játékokban a halál
és a túlvilág minden aspektusát végigzongorázhatjuk: retteghetjük vagy
az infernó fejedelmeként irányíthatjuk a Kaszást, megmártózhatunk a pokol
sötét bugyraiban, vagy a Paradicsomból istenként parancsolhatunk népünknek,
egyszerre irányíthatunk angyali és démoni seregeket -- a virtuális túlvilág
minden eszköze a rendelkezésünkre áll…