METAFÓRÁK A VIRTUÁLIS VALÓSÁG JELLEMZÉSÉRE A
MAGYAR SAJTÓBAN
A “virtuális valóság” divatos kifejezésként számtalan kontextusban megjelenik, holott az emberek nagy része pusztán a tömegkommunikációs eszközök révén szerez róla értesüléseket. Valószínűleg még a művelt közönség jelentôs része sem rendelkezik saját tapasztalatokkal és pontos ismeretekkel a számítógépes virtualitás mibenlétérôl, bár a sajtóban és a médiában gyakran találkozik olyasféle fordulatokkal, mint “információs szupersztráda”, “a cyber space”, “digitális technikával létrehozott szimulátor”, stb. Ez adta az indíttatást ahhoz, hogy megvizsgáljam, miképpen írja le, közönségének miképpen mutatja be a hazai sajtó ezt az egyre sűrűbben emlegetett jelenségkört.
1995
és 1998 között a mértékadó napi- és hetilapokból, valamint folyóiratokból
több mint 100, a virtualitás témájával foglalkozó nagyobb lélegzetű cikket
elemeztem abból a szempontból, hogy miképpen értelmeződik bennük a virtuális
valóság fogalma, és az olvasók milyen ismereteket illetve képzeteket meríthetnek
ezekbôl az írásokból.
ÉRTELMEZÉSI KAVALKÁD
Az anyag áttekintése során legáltalánosabb tanulságként azt állapíthattam meg, hogy a virtuális valósággal kapcsolatban az olvasók nem nagyon találkozhattak pontosan kifejtett, világos fogalmakkal, jól kidolgozott, egzakt definíciókkal. A szerzők ugyanis alapvetően metaforák, magyarázó hasonlatok és analógiák segítségével próbálták megragadni és megértetni a tárgy lényegét.
A virtuális valóság
A magyar nyelvben a virtuális valóság fogalma a virtual reality (VR) fordításaként jelent meg, mely elnevezés tudomásom szerint Jaron Laniernek köszönhető. Meghatározása szerint a VR a világ modellezésére irányuló képzetes világ, irányított virtuális tárgyakkal. Paul Saffo jövőkutató mesterséges valóságnak nevezi, és azt emeli ki, hogy erről szól a művészet szinte minden ága: egy képzeletbeli, virtuális világban tett utazásról.
Az Interneten közölt meghatározások a virtuális valóság sokarcúságát jelzik a művészettől a technológiáig. Ezzel szemben a magyar sajtó eddig megjelent cikkei nagyrészt felszínes megközelítéseket, definíció-foszlányokat produkáltak, úgymint “háromdimenziós tér”, “a tér három irányába elforduló keretté válása”, “a digitális felület kultusza”, stb. Az olvasó csupán távoli sejtéssel bírhat a VR lényegére vonatkozóan. Az egyetlen kivétel a Magyar Narancs, mely legalább megpróbálkozik konkrét definíciós kísérlettel: “A virtuális valóság olyan program, amibe bele lehet mászni és különböző kesztyűk és sisakok segítségével lehet tenni-venni odabenn. [...] Teljes testünkkel behatolhatunk a komputer világába és annak cselekvő részesei lehetünk. Ha így megy tovább, az amerikaiak feltalálják az álmot. Ennyit a valóságról.”1A populáris megfogalmazás ellenére ez végre valami megfogható – ha a virtuális világ valaha is tekinthető megfoghatónak. Mindenesetre az egyszerű halandó számára ezen leírás alapján sem könnyű elképzelni a virtuális valóságban való jelenlétet. Emellett az is tény, hogy – eltekintve a záró ironikus megjegyzéstől – ez a definíció azzal lesz azonos, amit a legtöbb fellelt cikkben és általában a számítástechnikai szakirodalomban “cyber space”-nek neveznek.
A cyber space
Ezt a fogalmat William Gibson használta először olyan jövőbeli világ megnevezésére, amely hatalmas VR-rendszerek hálózatából jön létre. Veszélye Gibson szerint tökéletességében rejlik: rokonszenvesebb lehet az aktuális valóságnál, s ez a rokonszenv olyan kötődést eredményezhet a felhasználó részéről a szolgáltatás irányába, hogy az pszichés torzulássá is fajulhat. Egyenes út ez a valóságkeveredés, azaz a reális és a virtuális határainak elmosódása felé. Nem véletlen, hogy ezen valóságkeveredés esetén már a legkisebb koordinációs hiba is rosszullétet, tériszonyt produkál a felhasználókban. Ezek a szimulátor-betegségek a fizikai szinten okoznak problémát, ám veszélyesebb a teljes beleélés szindrómája, mely a szenzoros eszközök hatására a virtuális mint reális érzetét keltik.
A számítástechnikai szakirodalom a cyber space-t szűk értelemben vett virtuális valóságként emlegeti, melynek speciális képernyős szemüvege háromdimenziós komputerképeket jelenít meg, s olyan érzést kelt a felhasználóban, mintha a komputeranimációs tér kellős közepén lenne. Tehát “digitális technikával létrehozott, retinára vetített mesterséges kép által felkeltett perceptuális élmény egésze”, amely tökéletes szimulációra törekszik, a látvány illúziófokának radikális növelésére. Képbe való behatolásként, elmélyülésként érthető.2 Alapvető jellemzője, hogy köznapi és virtuális elemekből építkezik, és a “vágyak kiteljesíthetősége” címkéjű életérzésnek enged teret. A legkifinomultabb technikával rendelkezik, és mint ilyen, a leghihetőbb “ellenvilág”.
A cyber space szinonimájaként használják a kiberteret, ám nem aknázzák ki a szókapcsolat “magyarosított” mivoltában hallható (a magyar fül számára értelmezhetőbb hangzású) lehetőségeket, így könnyebben esnek abba a hibába, hogy Internet és cyber space egyetlen homályzónává alakul képzetükben. A “kiber” ugyanis gépi, mesterséges voltra utal, arra, hogy a felhasználó nem közvetett, vizuális kapcsolatban áll a hálózattal, hanem kibernetikus összeköttetésben. A felhasználó ebbe a mesterséges valóságba belépve a külvilággal szinte teljesen elveszíti a kapcsolatot. Ezért nem azonos a cyber space az Internettel.
További elkülönítésre ad alkalmat a szintén gyakran használt cyborg kifejezés, melynek jelentésével egyedül a Filmvilág foglalkozik: a cyborg szót helyesen a cybernetic organism-ra vezeti vissza, és kibernetikus szervezetként fordítja. Szervesen kapcsolódik tehát azon szövegekhez, melyekben a cyborgizációt a protézisektől az agy és gép közötti interface-ig vezetik le.3 Sőt, megjelenik az eredeti görög szó is, a kübernetész, azaz a (hajó)kormányos, mely kiegészíthető a révkalauz fordítással. Központi eleme az irányítás, az (ön)kalauzolás, az utazás, továbbá az ismert és az ismeretlen között feszülő ellentét. György Péter egyik figyelemreméltó írása, a Digitális éden, éppen az utóbbi, speciálisan cyborg jelenséggel foglalkozik Frankensteintől egészen a Terminátor 2-ig: “Az ellenfél immár teljes mértékben hasonlít ránk, illetve azonos önmagunkkal. E kettő között már nincs olyan nagy különbség. Az ellenfél a mi tökéletes kópiánk. A Másik is mi vagyunk. Holott a science fiction küzdelem története az Eredeti (az ember) – és a másolat (Frankensteintől a Cyborgokig) különbségeinek felismerhetőségén és összevethetőségén alapult. A digitális információk, illetve networkök globális képtovábbítási rendszereiben az ellenfél már felismerhetetlen.”4 Az értelmezés azonban - a találó gondolatok ellenére - György Péternél sem nélkülözi a cyber space és az Internet fogalmának felesleges keveredését.
A magyar sajtó javára legyen írva: egyes pontokon az elkülönítés kísérletei már feltűntek. A Filmvilág és a Replika oldalain a “Cyberia” az a felfoghatatlan (kollektív, emberi) hallucináció és virtuális mennyország, ahol a végtelen és határtalan térben az egyetlen korlátot a figyelem hiánya jelenti: “háromdimenziós konszenzuális hely, amelyben az információk láthatók, hallhatók, sőt, akár tapinthatók is lesznek”.5 Ha elvonatkoztatva is, de hangulatában és jellegében jól tükrözik ezek a cikkek a cyber space lényegét, sőt, utalnak arra, hogy “nem-lineáris fogalomként”, 6 egy többdimenziós mátrixként képzelendő el – szemben az Internet véges és lineáris információs szupersztrádájával.
Az Internet
Az Internet végességére és linearitására vonatkozó állítást a szupersztráda-metafora indukálta. A szupersztráda lényege ugyanis (elsősorban a Replika megfogalmazásában és valamennyi gazdasági kontextusban) az árucikké változtatott adat, mely árucikk egyenes vonalon mozog a forgalmazó feladótól az információ-fogyasztóig. Ha azonban a “világháló” elnevezéssel rokonítjuk a szupersztráda-szemléletet, láthatóvá válik, hogy se nem lineáris, se nem véges ez az átláthatatlan kapcsolódás-sor. Tény, hogy az Internet fogalmával van a legnagyobb bajban a magyar sajtó: tudományterületektől önkényesen függetlenített fogalmakat sorol fel mindennemű definitív körvonalazás és elméletileg (is) alátámasztott alapvetés nélkül. Többek között interaktivitásról, a “linearitás poklával” szembeni a körkörösségrôl, a “szívek és agyak összekapcsolásá”-ról, “társas magány”-ról, “many to many kommunikáció”-ról, “hibrid tudás”-ról esik szó. A Világgazdaság szerint az Internet nem más, mint “router alapú adatátvitel”, az Élet és Irodalom transzparens, átlátható mindent-közvetítőnek nevezi, a HVG pedig minden országban jelen lévő elektronikus hálózatként definiálja, közútként, mely összeköti az elektronikus városokat. Végeredményben – ha élhetünk ezzel a hasonlattal – az Internet kapcsán egy hiányos mozaikképről van szó, melyben egyes elemek ráadásul más mozaikokhoz, történetesen a cyber space és a virtuális valóság fogalmaihoz tartoznak.
Ha
alaposan végiggondoljuk, lényegében e három terület között jelenleg nem
vonható éles határ, mégis más-más “mozaikképet” feltételeznek: a virtuális
valóság a legtágabb, mely nem reális, alternatív valóságot jelent (az álmok
és a könyvek világától az Interneten keresztül a cyber space-ig), az Internet
szűkebb terület, virtuálisan megjelenő, multimediális adatáramlás az elektronikus
világhálón, míg a cyber space ennek egy speciális fejlesztéséből született,
szenzoros eszközök által létrehozott, valóság-érzetet szimuláló ál-valóság.
A probléma azonban az, hogy e három terület leginkább az Internet fogalmában
mosódik össze, s a befogadó egyre mélyebbre süllyed abban a kavalkádban,
amelyben az Internet egyszerre tűnik virtuális valóságnak és cyber space-nek
vagy mindhárom egy megfogalmazhatatlan virtuál-halmaznak.
A VIRTUÁLIS VALÓSÁG METAFÓRÁI
Mint jeleztük, egzakt definíciók hiányában a sajtó elôszeretettel alkalmaz metafórákat a virtuális valóság, a cyber space és az Internet körüli fogalmi zűrzavar oldására. Közkeletű felfogásban a metafora olyan szemantikai konstrukció, amely magyarázóstruktúrát visz át egy adott jelentéstartományból egy másik jelentéstartományba, feltételezve, hogy az elôbbi és az utóbbi tartomány között lényegi hasonlóságok állnak fenn, és összekapcsolásuk új felismeréseket eredményez. A metaforák a virtuális valóság tudati organizálásában döntő szerepet kapnak, hiszen bemutatják, láttatják, magyarázzák és jelentéssel ruházzák fel a reális valóságba beszüremlő virtualitást. Egyszerre teszik érzékletessé és akár filozófikussá a virtuális valóság mibenlétét az erre fogékony közönség számára.
A
sajtóban olvasható számos virtualitás-metafora közül ötöt - az utazás,
a gyarmat, a tükör, a drog és a szuperagy fogalmára épülôket - emeltem
ki, mégpedig azért éppen ezeket, mert vagy nagyon gyakran fordulnak elő,
olyannyira, hogy esetleg már közhelyszerűek, vagy pedig nagyonis egyediek
és speciálisan probléma-centrikusak.
Az utazás-metafora
Az utazás motívuma, amely a legelterjedtebbnek tűnik a vizsgált sajtóanyagban, különösen a Századvégben és a Replikában, természetesen adja magát az Internet vonatkozásában - közkeletű kifejezéssel “szörfözünk” az információtengeren -, sőt, a cyber space is triviálisan utazási területnek számít, amennyiben elfogadjuk például György Péter fent említett koncepcióját, mely szerint egy másolatbirodalomban tett utazásról van szó.
Az utazás-metafora kardinális kérdése az idő és a tér fogalma. Egyes lapok azt állítják, hogy a virtuális világok (melyeken ki Internetet, ki cyber space-t ért, ki pedig mindkettőt) az örökkévalóság képzetével kecsegtetnek (Filmvilág, 2000), mások szerint az idő és a tér eltűnőben van (Századvég), megint mások szerint a jelen-érzés és a pillanathalmaz válik uralkodóvá (Replika). “Az Interneten (és a cyber space-ben) nem tűnik el sem a tér, sem az idő, legfeljebb másképp mutatkoznak meg.” 7 Sőt, nem csak a realitáshoz (annak objektíven mérhető teréhez és idejéhez) mérten mutatkoznak meg másképp, hanem egymáshoz mérten is. Az Internet ugyanis a felhasználó négydimenziós téridejének és a képernyő két, illetve (az információáramlás időtényezőjét is bevonva) maximum három dimenziójának interakcióját feltételezi, ahol is az interakcióba való “belemerülés” könnyen megszakítható, mert a reális téridővel való kapcsolat még intenzív. Ezzel szemben a cyber space a reális világ terével és idejével analóg négy dimenziót kínál fel a virtuális valóságában. A felhasználó egyén ilyenkor tulajdonképpen egyszerre kétszer négy dimenzióban leledzik. Az Internetnél a dimenzióhalmozás még tudati szinten szétválasztható (mind a felhasználó, mind a külső szemlélő számára), míg a cyber space esetén valódi dimenziókeveredés tapasztalható: elmozdulás a reális és a virtuális szétválaszthatatlansága felé. Tipikus példája ennek az a VR-kiállítás, melyet Jeffrey Shaw betűvárosa “testesített meg”. A betűváros lényege az volt, hogy a galériában elhelyezett szobabiciklin a látogatók egy virtuális utazást tehettek a cyber space segítségével: kilométereket száguldoztak, a betűfalakon is átcsusszanhattak, és közben a betűrengetegben számtalan kreatív mondatot alkothattak. Egy interjúban Shaw elmondta, hogy az egyik kiállítása egy olasz templomban volt, amelyet a látogatók általában biciklivel közelítettek meg. Leparkoltak, átbicikliztek a virtuális kiállításon, majd hazatértek a reális térben a saját biciklijükön. A művész pedig állt a kijáratnál, s attól rettegett, hogy a vendégek nekihajtanak a (reális) falnak. A két biciklizés hatása között ugyanis Jeffrey Shaw szerint csak fokozati különbség van. Szerencsére azonban nem történt baleset, hiszen a VR felbontóképessége még elég silány volt ahhoz, hogy reális és virtuális ténylegesen összekeveredhetett volna az érzékelésben. Ennek kapcsán többen is megfogalmazták már azt a találó gondolatot, hogy az egyszerű halandóknak még kevéssé okoz gondot a virtuális valóság, annál többet azonban a filozófusoknak.
Paul Virilio az utazás-metaforát mint jelenléthiányt értelmezi: kilépést önmagunkból, ami az azonnaliság és a mindenhollét érzetét kelti. Szerinte a virtuális utazás éppen úgy működik, mint a piknolepszia, az epilepszia kisebb kaliberű válfaja. Szinkronbontás történik a reális idővel, az időn belüli dimenziók eltolódnak, így az emberek egymás hegyén-hátán lesznek az időben. Virilio szerint ugyanis a térrel és idôvel kapcsolatos érzetek és képzetek a virtuális utazás során egyetlen forrásból erednek, s ez a sebesség: nem az idő folyik gyorsabban, nem az szédít el minket, hanem felfokozott sebességünk, mely már túl van a megszokott értelemben vett felfogható időn. A valóságosnak feltételezett sebesség már csak a sebességmérőkkel kontrollálható járműveken létezik, s már csak az atomórák koordinátáinak viszonyításában. Korábban az utazás történhetett gyalogszerrel vagy járműveken, ma pedig “vannak utazók, akik már nem is tudják, hogy utaznak”.8 Továbbgondolva a virilioi filozófiát: az utazás és nem-utazás szétválaszthatatlan fogalmakká degradálódtak, így az, amit eddig “úti céloknak” neveztünk, átmeneti célokká válnak. A tranzitutas-lét válik természetessé, különösen az Internetes szörf-érzet kapcsán. Az Internetes információáramlásban a maradót látjuk érkezni – mondja Virilio. Az idő így lesz utazóidő, mely az utazás terét vektor-térként illetve elektronikai térként definiálja.
Virilio mellett érdemes utalni Szilágyi Ákos gondolataira is, hiszen ő merőben más értelmezési horizontot von be az utazás-metafora kapcsán. Szerinte a virtuális valóságban való utazás valódi kecsegtető mozzanata a halálhiány (rokon gondolatként a fent említett örökkévalóság-képzettel). Világképének középpontjában a halhatatlanságra törekvő, örökké növekvő, mindent elnyelő EGO áll. “Legfontosabb szertartása a halálűzés. A halálnak saját életünkből és jelenünkből való kiűzése. Ahhoz, hogy valamit kiűzzünk magunkból, fel kell idézni a képét, elő kell hívni a ‘szellemét’: materializációja, megtestesülése, külsővé válása maga a szabadulás.” 9 A virtuális világ tehát megjelenítheti az utazás szabadságát és a reális halál hiányát. Az utazóra éppúgy halálos veszélyek leselkednek, mint a reális világ turistájára, de ez a halál nem valódi és nem tragikus. (Gondoljunk csak azokra a játékokra, melyekben “több életünk” is van!)
Sokszor külön életet élő, ám az utazás-metaforától elválaszthatatlan motívumként jelenik meg a nomád-metafora, amely leginkább a 2000 című lapban tűnik fel, és Vilém Flusser nevéhez fűződik. “Az információs forradalom óta definiálhatatlanok vagyunk. Más szóval: sem időben, sem térben nem lehet bennünket lokalizálni [...] A komputer az a szerszám, amelynek segítségével felkerekedhetünk és a kalkulatorikus elemzés homoksivatagjából elvándorolhatunk a komputációs (absztrakt) szintézis zöld mezőire. A kilencvenes évekből felbukkanó nomád inkább művész lesz, mint vadász vagy pásztor, mert szétszórt lehetőségekből mesterségesen fog konkrét valóságokat komputálni [...] Az ember tudatában van annak, hogy a világ nem olyan, amilyennek lennie kellene, és ezért művésszé válik: az úgy-léttel egy Kell-t állít szembe. Ez pedig azt jelenti: az embernek szerencsétlen tudata volt, tudott a szakadékról aközött, ami van, úgy, ahogy van, s aközött, aminek lennie kell, de nincs.”10 A mai nomád nem azonos a “barbár korok” nomádjával. Letelepült, betonrengetegek labirintusába ágyazódott, mégis kalandra vágyik. Lyukakat fúr tehát panelfalaiba, s elektromos vezetékeken keresztül kapcsolódik a világ más részeihez. Vándorútra kel (ha nem is testének elmozdításával), de - minden más utazással ellentétben - bármelyik pillanatban visszatérhet kiindulópontjához.
Sőt,
az út megkezdése feltételezi, hogy eleve vissza fog térni ugyanahhoz a
ponthoz – önmagához. Nem szükséges, hogy társai legyenek az úton, vagy
hogy szállítóeszközök cipeljék őt és csomagjait. Mindent a vezetékek szállítanak,
így nincsen magával az utazás tényével problémája (például azzal, hogy
mit csomagoljon be az útra), nem kell felelősséget éreznie mások iránt.
Az utazás bármely részletét hazaviheti, tovább gyarapíthatja, tehát kevésbé
korlátozott. Ha mégis valódi utazásra szánja el magát a köznapi világban,
akkor nagy távolságokat tesz meg protézissebességekkel, s kap az alkalmon,
ha a hálózatba beléphet. A multimédia elhiteti, hogy ez a világ sokkal
több lehetőséget és élményt nyújt az élet kiteljesítésében. Sok helyen
ezt a transzcendencia földre szállásaként is emlegetik, kiváltképp a szűkebb
értelemben vett VR kapcsán.
A gyarmat-metafora
Ez az analógia csupán egyetlen szövegben jelent meg (először a Népszabadságban, később változatlanul a 2000-ben), mégis a vizsgálati kör kitüntetett metaforájának tekintem, mivel számos értelmezési struktúra bevonását kínálja. A metaforát Paul Virilio vezette be a következő koncepció alapján. “A cyberteret az utolsó gyarmatbirodalomnak is tekinthetjük. Mert mit is teremtünk az Internettel vagy a cybertérrel? Egy új terjeszkedési területet. A gazdasági hatalom, a politikai hatalom, a katonai hatalom mind-mind kiterjed már az egész világra. [...] Amerika az az egyetlen gyarmat, amit nem szabadítottak fel. Így csakis önnön mását alkothatta újra. [...] A cybertérrel létre is hozza az utolsó gyarmatot, a virtuális gyarmatot.” 11
Ez a metafora azonban jóval problematikusabb, mint az imént tárgyalt utazás-hasonlat. Túl azon, hogy megint nem tudható, hol húzódik a határ az Internet és a cyber space között, a problémát az a kérdés jelenti, hogy milyen viszonystruktúra feltételezhető az egyén, a felhasználó, vagy akár a társadalom és a virtuális gyarmat között. A “minden digitalizálódik” opciója ugyanis feltételezi azt, hogy az "anyabirodalom" túlságosan függővé válik gyarmatától. (Gondoljunk csak olyan egyszerű szituációkra, amikor például egy számítógép vagy számítógépes rendszer lefagyása miatt nem kaphatunk meg határidőre fontos iratokat, vagy nem kölcsönözhetünk ki könyveket a könyvtárból.) Ezen a ponton a gyarmati viszony túl bonyolulttá válik ahhoz, hogy egyszerű alá-fölérendeltségi viszonyként értelmezhető legyen. A cybertér emberi alkotás, tehát emberi programozás eredménye, ám a digitális technika az egyén számára átláthatatlanná vált működése következtében az alkotó ember kiszolgáltatottságát eredményezi. Így lesz egyszerre kiegyenlítetlen kölcsönviszony, s oda-vissza működő alá-fölérendeltség a reális és a digitalizált virtuális valóság között.
A gyarmat-metafora további kérdéseket vet fel a gazdasági és társadalmi élet kapcsán, ugyanis lényege a hatalom, mindenekelőtt a gazdasági hatalom. (Tipikusan ezt tükrözik a HVG, a Napi Gazdaság, a KÁPÉ és a Világgazdaság cikkei). A gazdasági kontextus függvényében láthatóvá válnak a marketingorientáltság, az anyagi érdekek, a szellemi tulajdon, a sztárkultusz és a hatalmi politika kérdései, mint a VR-t fenntartó motivációk. A motivációk forrása a digitálisan kezelt gazdasági élet, mely úgy tűnik kitéphetetlen gyökerekkel kötődik a kézzel fogható, köznapi valósághoz. Mégis a virtuálissá váló pénz, a bank- és chipkártyákkal történő pénzügyi tranzakciók, a komputerjelek formájában létező tőke és üzleti kommunikáció egyfajta “bekebelezésre” hívja fel a figyelmet: a reális élet elemei ebben a folyamatban áttűnnek a virtuális dimenziókba, elvesztik realitásukat, a realitásban leledző lényegüket és értéküket.
A reális lét egészére vonatkoztatható ez a fenyegetettség, mivel minden adattá válik, számszerű lesz, s ez a gyarmat-metafora leglényege: a bináris és adatszerű számok gyarmata a miénk, melyben mi valójában közömbös tényezők vagyunk. Ezen számok világa ugyanis már “nem ugyanaz, mint amelynek isteni voltáról a püthagoreusok beszéltek. Annál jóval primitívebb és beszűkültebb. A számok, amint alfanumerikus kódból áttelepülnek a digitális kódba, másképp viselkednek. Többé nem komplex és alkotói képzelőerővel telített algoritmus-szigeteket alkotnak, hanem egymásra hányható halmazokat. [...] A számok világának leegyszerűsítése arra vezethető vissza, hogy többé nem emberi, hanem mesterséges intelligenciák végzik a számításokat.”12 A világ eseményei, történései egyre nagyobb mértékben statisztikai adatokká válnak - lecsupaszítva azoknak minden elevenségét. Emberek helyett számítógépek adnak nekünk kódokat, beazonosítanak bennünket, s döntenek lehetséges lépéseinkről. McLuhan jegyezte meg egyszer, hogy minél többet tudnak rólunk az adatbankok, annál kevésbé létezünk. A gondolat igen találó, hiszen az adatbankok adnak nekünk lét-lehetőséget és identitást a maguk “gyarmatbirodalmában”, lecsökkentve az emberi (főként emocionális) döntések variabilitását. Egyre gyakrabban találkozhatunk olyan történetekkel (filmen és regényekben), melyek jelzik a veszélyt: ha valakit – akár szándékosan, akár véletlenül – kitörölnek minden olyan (digitális) nyilvántartásból, melyben szerepel, csupán esetleges, hogy újra az adott társadalom teljes jogú tagja lehessen.
A gyarmat-metafora kiterjed az úgynevezett virtuális városokra is. A virtuális városok ugyanis emberi civilizátumot feltételeznek, hacsak virtuálisan is, hiszen “az emberek vonzzák az embereket: ők a tartalom, melyet senki sem birtokol”.13 A virtuális városok lehetnek pontos másai is egyes városoknak (a Japánok által létrehozott virtuális kultúrában ezek igen elterjedtek14), de akár misztikus vizekre is evezhetnek, s valódi mítosz- vagy mese-városok elevenedhetnek meg (ilyen például a magyar nyelven hozzáférhető Elsüllyedt világ nevű virtuális sziget is). Lényegében mindegyik azonos, legalábbis abban, hogy a résztvevői szerepjátékra, identitás-szabad kommunikációra kapnak lehetőséget, és szinte "skizofrén" lényekké válhatnak: a virtuális én azonosíthatja önmagát akár a másik nemmel, egy másik életkorral vagy akár a reális létben nem vállalt gondolatokkal. A reális világban már nincsenek földrajzi értelemben vett fehér foltok (mint potenciális gyarmatok), ezért az emberi halandók nem utazhatnak el ismeretlen országokba, ahol névtelenül vagy új névvel megcsinálhatják a szerencséjüket, ahol más élet(eke)t is élhetnek. Marad tehát a mesterséges gyarmatok világa, ahol mindenkinek jut igényei szerinti tér és idő. Ha jól működik a virtuális gyarmatra kialakított forgatókönyv, akkor elhiteti a résztvevővel, hogy ő irányítja ezt a virtuális valóságot, s így azonosíthatja önmagát a képernyőn lévő alakkal: nemcsak nézheti, hanem ő maga lehet az. Ezért működőképes a gyarmat-metafora: elhiteti, hogy valóban egy új terjeszkedési területet alakít ki az egyén, továbbá a szerepjáték mint játék beiktatásával egyfajta beleélést is involvál. “Nagyon nehéz leírni, amikor valaki teljesen elmerül egy számítógépes játékban, ilyenkor ugyanis az ember önérzékelése alapvetően megváltozik. A játékos, aki döntések sorozatait hozza meg szinte teljesen automatikusan, alig vesz tudomást az idő múlásáról, szimbiózist alkot a számítógéppel [...] Mintha a számítógép az ember tudatának organikus része lenne, a játékos pedig úgy érzi, ő maga a számítógép bővítménye.”15
A gyarmat-metafora ezen túl még számtalan kérdést és problémát vet fel, itt csak a legfontosabbakat emeltem ki, de remélhetôleg így is láthatóvá vált, hogy alapvetően egy ember(iség)-technika viszonyhalmaz jelenti e metafora alapját. Viszonyhalmaz, hiszen rendszere, struktúrája már nem bír transzparens lenni. Nem látható egyértelműen sem alá-fölérendeltség, sem kölcsönösség, sem a realitásból a virtuálisba való áttűnés lényege és következménye. Csupán lét-kitágító lehetőségei ragadhatók meg a virtuális városok és szerepjátékok beleélés-szintjén. A metafora ezen tulajdonságai révén még nem képes egészében továbblépni a “lehetséges világok” szemantikája felé – tehát egy újabb metaforát kell segítségül hívnunk.
A tükör-metafora
A gyarmat-metaforánál még csak utalásszerűen felbukkant “lehetséges világok” szemantikája jelenti a tükör-metafora egyik kulcspozícióját. “A világ, amelyben élünk, más is lehetett volna, mint amilyen a valóságban […] A modális és filozófiai logikák szemantikájában mindazokat az állapotokat, melyek a jelenlegi, illetve a mindenkori aktuális állapot helyett fennállhatnának, de nem állnak fenn, s mindazokat a módokat, ahogyan a világ lehetne, de nincs a kérdéses pillanatban, lehetséges világoknak nevezik.”16 Bár a lehetséges világok tárgyalási univerzumának rendszerint a művészeteket, s ezen belül is elsősorban az irodalmat tekintik, a digitálisan előállított virtuális valóságok rokoníthatósága tagadhatatlan. Sőt, egyes magyar sajtó-orgánumaink egyenesen az olvasáshoz hasonlítják a cyber space-ben való elmerülést – inkább, mint a televíziózáshoz. Az elmerülés egy lehetséges vagy virtuális valóságban ezen a szinten azonos horizontra emelhető.
Alapvető különbség azonban az, hogy az irodalom, illetve a művészet lehetséges-virtuális világainak adott fabulájával és szüzséjével ellentétben az Interneten és a cyber space-ben a dolgok csak részben rögzítettek, csak részben kötöttek, részben viszont átalakíthatók, formálhatók, vagy legalábbis befolyásolhatók. Például egy nyomtatott regény történetét lezártsága miatt nem tudom megváltoztatni, de ugyanez a történet az Internet hypertext-formátumában tetszés szerint alakítható, s ez éppígy érvényes a képi megjelenítésre.
A világ és az egyén viszonyában a lehetséges világok variabilitása és differenciáltsága alapvetően megnőtt a digitálisan szervezett virtuális valóságok létrejöttével, nem beszélve a lehetséges világok értelmezési körének kitágíthatóságáról a szerepjátékoktól az esztétikai élvezetig. Hogy miként kapcsolódik ez a tükör-metaforához? Egyrészt a világ és a világszerű egymásrautaltsága épp olyan szembetűnő az alak és tükörképe között, mint ahogyan a reális világokból merített elemek és a lehetséges világokban újjászervezett elemek tükröződése között. Másrészt a háromdimenziós látvány éppúgy leképeződik egy tükör kétdimenziós felületén, mint a világ az Internetet megjelenítő monitoron. Harmadrészt a tükör felületi képét éppúgy befolyásolja minden általa befogható jelenség, mint ahogy a felhasználó is állandó hatással van a virtuális “hallucinációkra”. Negyedrészt mindkét esetben egyfajta virtuális klónról van szó – és folytathatnánk a sort.
A tükör-metafora azonban mindenekelőtt a másolatoktól, s ezen belül a virtuális másolatoktól túlduzzasztott világra alkalmazott metaforaként jelenik meg a magyar sajtóban (kiemelném itt a Filmvilágot és a Café Bábelt). Ebben a kontextusban (s az utazás-metafora kapcsán is) fennhangon hirdetik a “belefulladunk a másolatokba” frusztrált igéjét, és ezzel egyidejűleg magasztalják a reális világ valós veszélyeinek hiányát a “mesterséges paradicsomban”, a virtuális téridőben. Az írásokat tehát kellő kritikával kell kezelni, s először szét kell választani “másolat” és a “mesterséges” néha kusza szövedékké alakuló fogalmait. Le kell szögeznünk, hogy a (virtuális) másolat, bár úgy tűnhet, rögzített (digitalizált) formában ugyanaz, mint a valóság, mégsem ugyanaz, hiszen nem nevezhető általános értelemben realistának. Ha megfelel is az esztétikai és interpretációs realizmusnak, akkor sem működik köztük a felcserélhetőség. A mesterséges paradicsom mint másolat tehát mesterségességénél fogva nem helyettesítheti totálisan a reálisan megragadható, érzékelhető, paradicsominak nevezett állapotot. Egy cyber space-szel való találkozáskor már konkrétan “beleolvadhatunk” a mesterséges valóságba, komplementerré téve a reális-köznapi valóság téridejét. A másolat ennyiben működik. Talán az is mondható, hogy bizonyos módon funkcionál a felcserélhetőség is. Probléma akkor jelentkezik, amikor tudatunk nem tisztázza a mesterségesség okozta különbséget: a virtuális valóság egy emberek alkotta programként működik, előre meghatározott elemekkel, s a benne található véletlenek (váratlan, kiszámíthatatlan események) is emberi közvetítésnek köszönhetők. Még ha aktívan (dialógusban) éljük is meg a cyberteret, akkor is eleve betáplált reakciókat kapunk. A különbség például akkor érzékelhető, hogy ha a virtuális valóság “felhasználója” beleolvadt az általa választott virtuális közegbe, ám közben a köznapi környezetben, mely körülveszi őt és a felhasznált gépi protézist, bekövetkezik egy természeti katasztrófa. A komplementaritás kétszer négy dimenziója ebben a pillanatban megszűnik: esendővé válik a komplett emberi-gépi konfiguráció, s a tárgymegszállás tükröt tart önmaga elé.
Mit
jelent ebben a kontextusban a most bevont “tárgymegszállás” fogalma? Szemléletes
válasz erre a Danto által felhasznált Narcissus-motívum. Narcissus “saját
tükörképébe lett szerelmes, melyet egy kristálytiszta forrás sima felülete
- egy természetes tükör - vert vissza, de kezdetben azt hitte, egy csodálatos,
vonzó fiú néz fel rá a mélyből [...] Valójában az önmegismerésbe halt bele,
szemléltető példaként az ismeretelméleti öngyilkosságra, amit mindenkinek
komolyan kell vennie, aki azt hiszi, hogy Szókratész híres kognitív parancsa
– ‘ismerd meg önmagad’ - büntetlenül követhető. Narcissus tárgymegszállása
szemléletes példa erre.”17 Danto Narcissus-interpretációja kiválóan
rímel a virtuális valóság problematikájára: mi is Narcissusok vagyunk,
mi is a tárgymegszállás igézetében élünk, hiszen megfoghatatlan objektumokká,
másolatokká absztraháljuk a világot. A tárgymegszállás a “más, ami ugyanaz”
paradoxonja alapján működik: a tárgyban összegzi a másságot, s ez a tárgy
(jelen esetben) a virtuális valóság, melybe éppúgy beleolvadunk, mint a
reális valóságba. A más tehát ugyanolyan “ismerős”. Baudrillard megfordítja
a hasonlat nézőpontját, s azt mondja: a tárgy “idegen önmaga számára, és
ebben van az ereje, és a miénkkel tökéletesen ellentétes szuverenitása.
A civilizáció első mozdulata az lesz, hogy tükröt tart elé, de ő csak látszólag
jelenik meg a tükörben, valójában ő a tükör, és benne az alany, aki áldozatul
esik a saját illúziójának. Egyedül a Tárgy marad mint idegen vonzerő. Nagyon
is jól ismerjük, nagyon is jól ismeri önmagát. A Tárgy az, ami izgalmas,
mert az eltűnésem horizontja.”18 A nagybetűs Tárgy mint önmagunk
tükre, mint rögzítetlen, dinamikus másolat, mint a virtuális valóság.
A drog-metafora
A Filmvilág egyik írása szerint “a cybertérrel, világhálóval visszatért a pszichedelikus hatvanas évek szelleme. A mai lázadók digitális ellenkultúrát építenek.”19 A lap egy másik cikke a következôképpen fogalmaz. “A használó egyszer csak bekapcsol egy nagyteljesítményű terminálra csatlakoztatott szemüveget, felvesz egy speciális kesztyűt (és talán még más eszközt is), amely ugyanarra a számítógépes rendszerre van kötve. Az ember kicsit hasonlóan néz ki, mint Darth Vader. Lényegében belép a hallucinációnak egy számítógép által vezérelt, kábítószer nélküli, háromdimenziós, interaktív, korlátlanul kiterjeszthető világába, amely a látással, hanggal és érintéssel teljessé lesz – szó szerint lehetővé téve, hogy a felhasználó keresztülhaladjon az információn és megtapasztalja azt.”20 Ez a rövid összefoglalás jól megvilágítja a drog-metafora lényegi ismérveit. Rámutat arra, hogy a cybertérbe bekapcsolódó egyén, éppúgy, mint a drog-használó, egy külső eszközt alkalmaz egy alternatív valóság megtapasztalása érdekében (szemben az álommal), s olyan magatartást produkál ezen eszköz hatására, mely a reális valóságban leledző szemlélő számára értelmezhetetlen, vagy éppen abnormális.
A cyber space és a drod hatásmechanizmusai persze nem tekinthetők azonosnak, hiszen más ingerhátteret feltételeznek. A cyber space mások által számítógépen rögzített lehetséges (audiovizuális és taktilis) ingereket tartalmaz, míg a drogok keltette hallucinációk az egyén saját élményvilágából és tudatalattijából merítik “nyersanyagukat”. Az előbbinél a hallucinációk befolyásolhatóságának szabadsághite kelt igényt a lehetséges felhasználóban, míg az utóbbinál a hallucinációk felszabadításának vágya ösztönzi a fogyasztót.
A különbség ellenére a drog-metafóra erejét az adja, hogy kétségtelenül lényegi hasonlóságok mutatkoznak a droghasználat és a cyber space-be való átlépés között. A legfôbb közös vonás a reális valóságtól való eltávolodás és a virtuális valóság igénye.21 Ennek nyomán (főként az Élet és Irodalomban) gyakran nevezik a cyber space-t hamis transzcendenciának, művilágnak és mesterséges mennyországnak. “A vágy végső forrása: kilépni a valóságból, s legalább egy pár órára átkerülni egy olyan világba, amely távolról ugyan hasonlít az igazira – és annak is tekinthető –, de mégis valami virtuális szabadságigényt kínál. Az egyén át akar lépni a szupravilágba, az extra világba, az infra világba. Mindegy, hogy hová, csak ki a jelenből: eszképizmus.”22 A vágy tárgya pedig a különféle anonim identitásoknak, illetve pótlétezéseknek a következmények nélküli megtapasztalása, azaz ideiglenes, instant identitások nyújtotta élmények és információk. A virtuális városok lakói tipikus példái ennek: a reális valóságtól függetlenül, tényleges következmények nélkül kísérleteznek újabb és újabb identitásokkal, személyiségekkel.A drog-metafórát alátámasztó másik közös vonása a kábítószernek és a virtuális valóságnak a függőség-szindróma. Gyakori jóslat lett a magyar sajtóban, hogy a ciber space “még némi csiszolásra szorul, de már pályázhat a jövő legveszélyesebb kábítószerének címére.”23 A jelzések szerint tipikus tünet, hogy a felhasználók a cyber space gyakori igénybevétele esetén egyre kevésbé tudnak elszakadni a mesterséges valóságtól, s egy idő után teljesen a rabjaivá válnak, éppúgy, mint a drog-függők a kábítószereknek. A jelzések szerint ez a szenvedély sem veszélytelen: mint korábban már említettük, valóságkeveredést, de akár fizikai panaszokat is okozhat, nem beszélve arról, hogy az egyén egyre inkább elveszti kapcsolatát a reális valósággal, az abban támasztott kötelezettségekkel és a személyes környezetével.
A kábítószerezéssel való párhuzam és az esetleges veszélyek hangsúlyozása persze azzal a következménnyel is járhat, hogy a virtuális valóság és a ciber space iránti teljesen egészséges és kiegyensúlyozott érdeklôdôket is “a lázadók veszélyes szenvedélybetegségének” elriasztó címkéjével stigmatizálja.
A szuperagy-metafora
Ez az egyetlen olyan metafora, amelyet szerzői explicite metaforának neveznek: “A World-Wide-Web mint szuperagy: a metaforától a modellig.”24 Lényege, hogy a társadalmat szuperorganizmusnak tekinti, kommunikációs hálózatait pedig az agy funkcióival azonosítja. Az ötlet nem teljesen egyedülálló. Több szövegben is olvasható a “civilizáció mint épülő lény” gondolata (kiemelném a Filmvilág cikkeit), továbbá – elsősorban a mesterséges intelligencia-kutatás kontextusában – a kommunikációs összeköttetések és az idegrendszer működése közötti párhuzam. A címében idézett cikk szerzőpárosa, Francis Heylighen és Johan Bollen szerves kapcsolatot feltételez a két elképzelés között, és ezt összegzik a szuperagy-metaforában.
A metafora alapkoncepcióját a “web mint asszociatív memória” adja: a globális hálózat feltételezi valamennyi elemének lehetséges kommunikációját, azaz a konnekcionizmust és az integrációt, továbbá az információk több lokalitáshoz kapcsolódó, megosztott fellelhetőségét. “World-Wide-Web egy hatalmas külső memóriához hasonlítható, ahol a tárolt információk visszakereshetők az asszociatív linkeket követve, vagy a keresett szavakat megadva a keresőgépnek.”25 A szuperagy metafora ennyiben minden további nélkül elfogadható. A problémák akkor merülnek fel, amikor a szerzôk bevezetik a “tanuló Web” fogalmát. Elismerik, hogy a Web (jelenleg még) alkalmatlan az új információk önálló megtanulására, ezért leküzdendő akadályt látnak abban, hogy “az egyén kognitív képessége túlságosan korlátozott ahhoz, hogy valamiféle áttekintést szerezzen a sokmillió dokumentumból álló hatalmas hálózatról”.26 A tanuló Web feladata az, hogy fedezze fel maga a legjobb szerveződést, és ezzel segítse a felhasználó eligazodását az információtömegben. A problemát az okozza, hogy nem tudjuk, mitől “a legjobb” egy szerveződés, hiszen a felhasználók egyéni, azaz sok szempontból megközelíthető igényeinek és elvárásainak a függvénye. A cikk szerzői a legjobb szerveződést úgy látják kiválaszthatónak, hogy a “sok felhasználó által követett linkek egyre erősebbé válnak, a ritkán használt linkek viszont gyengébbé. […] Csak azok maradnak meg és válnak láthatóvá a felhasználó számára, amelyek elegendő erősségre tettek szert.”27 Ez a feltételezett ideális önszervezés azonban nem menti meg az elképzelést a maga okozta problematikusságtól, hiszen a speciális érdeklődésű (ritkán használt linkeket igénybe vevő) egyén információ-hozzáférését nem feltétlenül képes megkönnyíteni.
A “gondolkodó Web” elképzelése, amely feltételezi a tanuló Web link-szelekciós működését, a Wais keresőgépeken alapul. A felhasználó megadja a keresett témára vonatkozó kulcsszavas kombinációt, s a keresőgép végignézi a megfelelő dokumentumokat, majd felkínálja a legjobb találatokat. (A legjobb találatok itt azok, amelyekben a leggyakrabban fordulnak elő a keresett szavak.) Ez a kiválasztás - hasonlóan a “legjobb” szerveződés megtalásához - megint csak diszkriminál egyes felhasználókat: adott esetben nemcsak a speciális érdeklődést hagyhatja figyelmen kívül, hanem egyes dokumentumokat úgy zár ki a felmutatás köréből, hogy lehetőséget sem ad azok áttekintésére. A felhasználó ugyanis kényelmi szempontból rendszerint elfogadja az elsô felkínált találatokat, s ezzel megfeledkezik a további szövegek ötletadó, újabb asszociációkra serkentő gondolatbázisairól.
De tegyük most félre ezt a problémát, és nézzük a szuperagy működését. Szerzőink a szoftver-ágenseknek nevezett programok működésében látják a gondolkodó Web kiteljesedésének lehetôségét. A szoftver-ágensek a fent leírt kiválasztás során megfigyelik a felhasználó(k) linkhasználatát, ebből általános következtetéseket vonnak le, a következtetéseket megtanulják, s ez alapján irányítják a további kereséseket.
A szuperagy-metafora a szoftver-ágensek működése alapján a jövőre vonatkozóan a minden tudás, a minden ismeret hozzáférhetőségét vetíti elôre. “A felhasználó agya bizonyos értelemben a Web egy csomópontjává válna, a Webhez kapcsolódó ismerettárrá, amelyhez fordulhatnak más felhasználók vagy maga a Web. Végül az egyének agya olyan szorosan kapcsolódna össze a Webbel, hogy a Web a szó szoros értelmében az ‘agyak agyává’, szuperaggyá változna. A gondolat az egyik felhasználótól eljutna a másik felhasználóhoz, majd vissza a Webre. És így tovább. Így gondolatok milliárdjai fejlődnének egymással párhuzamosan a szuperagyban, még több tudást teremtve a folyamat során.”28
Ez
a kétségtelenül lenyűgözô utópisztikus-fantasztikus elképzelés több ponton
is kényes kérdéseket vet fel az emberi tényező szempontjából. Mennyiben
lehet biztos a Webhez kapcsolódó egyén abban, hogy a szuperagyba bekerülô
információk valósak, igazak, nem pedig szándékos félrevezetések? Nem jelenhet-e
meg bűnözés szintű gondolat-manipuláció? (A Magyar Narancs szerint megjelenhet,
ezért is lesz szükség gondolatrendőrségre!) Tekintettel lesz-e a szuperagy
vagy bárki más arra, hogy egy felhasználó (részben vagy teljes mértékben)
részt kíván-e venni a tudás-termelésben? Mi védené az egyén szellemi szuverenitását
és autoritását a mindentudó szuperaggyal szemben, például rendelkezhetne-e
szerzői jogokkal? És még hosszasan lehetne sorolni. De akármilyen kétségek
támadnak is, el kell ismerni, hogy a szuperagy-metafóra jól modellezi a
World Wide Web által kínált perspektívákat, és számos olyan problémára
és lehetőségre hívja fel a figyelmet, amely a virtualitás témájában nagy
jelentőséggel bír.
JEGYZETEK
1 Kovács Imre: Cyber-Krisztus. Magyar Narancs, 1993, I. 14., 39.
2 György Péter: Művészet és média találkozása a boncasztalon. Kulturtrade Kiadó, Budapest, 1995, 189.
3 Kömlődi Ferenc: Gépasszonyok, férfigépek. Filmvilág, 1998. november, 14.
4 György Péter: Digitális éden. Magvető Kiadó, Budapest, 1998, 144.
5 Kömlődi Ferenc: A cyberkirály (hold)udvara. Filmvilág, 1996, 3. sz., 28.
6 Kömlődi Ferenc: A cyberkirály (hold)udvara. Filmvilág, 1996, 3. sz., 30, és Adriann, Robert: Infobahn blues. Replika, 1995. december, 214.
7 Bös-Mathias-Stegbauer-Christian: A virtuális utazás határai. Századvég, 1997, június, 126.
8 Virilio, Paul: Az eltűnés esztétikája. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám, Budapest, 1992, 73.
9 Szilágyi Ákos: A vágy titoktalan tárgya. Liget Kiadó, Budapest, 1992, 261.
10 Flusser, Vilém: Nomádok. 2000, 1991/9. sz., 26-35.
11 Virilio, Paul: A technika megszáll minket. Népszabadság, 1997. szept. 6. Hétvége melléklet, 19.
12 Baudrillard: A rossz transzparenciája. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám-Intermédia, Budapest, 1997, 26.
13 Dyson, Esther: A szellemi érték. Replika, 1996. május, 284.
14 HVG, Multimédia-melléklet. 1995. II. 4., 57.
15 Friedmann, Ted: Komputerjátékok és interaktív textualitás. Replika, 1996. május, 295.
16 Csúri Károly: Lehetséges világok. Tankönyvkiadó, Budapest , 1987, 191.
Danto: i.m. 22. és 28.
18 Baudrillard: i.m. 145.
19 Kömlődi Ferenc: Cyberdelia. Filmvilág, 1996. 3. sz., 21.
20 Tribe, Laurence H.: Az Alkotmány a cyberspace területén. Café Bábel, 1995. 1-2. sz., 165.
21 Kömlődi Ferenc: i.m. 31.
22 Almási Miklós: Anti-Esztétika. T-Twins Kiadó, Budapest 1992, 19.
23 Kovács Imre: Cyber-Krisztus. Magyar Narancs, 1993. I. 14, 39.
24 Heylighen, F. – Bollen, J.: A World Wide Web mint szuperagy: a metaforától a modellig. Café Bábel, 1998. 2. sz., 151-159.
25 i. m. 152.
26 i. m. 153.
27 i. m. 153.
28 i. m. 157.
IRODALOM
Almási Miklós: Anti-Esztétika. T-Twins Kiadó, Budapest, 1992.
Atkinson, Rita L. – Atkinson, Richard C. – Smith, Edward E. – Bem, Daryl J.: Pszichológia. Osiris Kiadó, Budapest, 1995.
Baudrillard, Jean: A rossz transzparenciája. Balassi Kiadó-BAE-Tartóshullám-Intermédia, Budapest, 1997.
Benedikt, M: Cyberspace: First steps. MIT Press, Cambridge, 1991.
Benjamin, Walter: A műalkotás a technikai sokszorosíthatóság korában. In: Kommentár és prófécia, Budapest, Gondolat, 1969.
Bíró Yvette: A rendetlenség rendje. Cserépfalvi Kiadó, Budapest, 1996.
Böhringer, Hannes: Kísérletek és tévelygések. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám, Budapest, 1995.
Chartier, Roger: A kódextől a képernyőig. BUKSZ, 1994. 6. évf. 3.
Csányi Vilmos: Viselkedés, gondolkodás, társadalom: etológiai megközelítés. Akadémiai Kiadó, Budapest, 1994.
Csúri Károly: Lehetséges világok. Tankönyvkiadó, Budapest, 1987.
Ezredvégi beszélgetés Fehér Mártával. (Készítette: Tillmann J. A.) 2000, 1993/1.
Flusser, Vilém: Az ágy. Kijárat Kiadó, Budapest, 1996.
Flusser, Vilém: A fotográfia filozófiája. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám, Budapest, 1990.
Flusser, Vilém: Az írás. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám-Intermédia, Budapest, 1997.
Flusser, Vilém: Nomádok. 2000, 1991/9.
Galántai Zoltán - Komáromy Gábor: Légy boldog az Interneten. Tudomány Kiadó, Budapest, 1996.
Gehlen, Arnold: Kor-képek. Gondolat, Budapest, 1987.
György Péter: Művészet és média találkozása a boncasztalon. Kulturtrade Kiadó, Budapest, 1995.
Hance, Olivier: Üzlet és jog az Interneten. Panem-McGraw-Hill, Budapest, 1997.
Lasch, Christopher: Az önimádat társadalma. Európa Könyvkiadó, Budapest, 1984.
Lowy, Catherine: Tudás és igazolás. Magyar Filozófiai Szemle, 1977/1.
Montvai Attila: Fotografia és kultúra. Kossuth Könyvkiadó, Budapest, 1985.
Novak, M.: Liquid architectures in cyberspace. MIT Press, Cambridge, 1991.
Paech, Joachim: Film, Fernsehen, Video und die Künste. Stuttgart, Weimar, Metzler, 1994.
Rheingold, H.: The virtual community. Secker Warburg, London, 1994.
Rheingold, H.: Virtual reality. Touchstone, New York, 1991.
Rushkoff, D.: Cyberia: Life in the trenches of hyperspace. HarperCollins, New York, 1994.
Ryle, Gilbert: A szellem fogalma. Gondolat Könyvkiadó, Budapest 1974.
Sontag, Susan: A pusztulás képei. Európa Könyvkiadó, Budapest, é.n.
Spanik, Ch. - Rugheimer, H.: A multimédia alapjai. Kossuth Könyvkiadó, Budapest, 1995.
Szilágyi Ákos: A vágy titoktalan tárgya. Liget Kiadó, Budapest, 1992.
Tillmann J. A.: Szigetek és szemhatárok - Későújkori kilátások. Holnap Kiadó, Budapest 1992.
Tillmann J. A.: Bevezetés az eltűnés természetrajzába - Virilio és az eltűnés esztétikája. Filozófiai Figyelô, 1987/3.
Virilio, Paul: Az eltűnés esztétikája. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám, Budapest, 1992.
Virilio, Paul: A technika megszáll minket. Népszabadság, 1997. szept. 6.
Virilio, Paul - Lotringer, Sylvere: Tiszta háború. Balassi Kiadó-BAE Tartóshullám, Budapest, 1993.
Virilio, Paul: A vad szem. Filmvilág, 1990/5.
Wilson, Peter Lamborn: A multikulturalizmus ellen. Élet és Irodalom, 1996. VII. 19.
Z. Karvalics László: Vagy-vagy. Vagy mégsem? Liget, 1994/9.