A képernyôn látható immateriális kép tanulmányozásakor a képpontok "tartalmának" (binárisan ábrázolt számok); a digitális kép mûködésének vizsgálatakor pedig a rendszerfüggetlen szem által percipiált látvány figyelembevétele tûnik tökéletesen értelmezhetetlennek. Talán arról lehet szó, hog a "képpont" kétféleképpen értelmezhetô: egyrészt pontként, másrészt valami tárolóféleségként.
Aennyiben mozgóképrôl van szó, a látvány szempontjából képek gyors egymásutánjával állunk szemben. Az elsô kép egész képként, a továbbiak ugyanígy, vagypedig - kizárólag a számítógépre jellemzô (és így számunkra is különösen érdekes) módon - csupán az elôzôhöz viszonyított különbségük szerint, viszont mindenképpen lineárisan, számok egymásutánjaként kerülnek tárolásra. (A látvány tanulmányozásakor azonban a számok értelmetlenek, azaz tökmindegy mi kerül tárolásra: a "kép" tehát gyakorlatilag eltûnik)
Az értelmetlen számok "dekódolása" során létrejött kép képpontjainak vizsgálatakor a képpontok tartalmával (a pontokhoz tartozó számokkal) többé tehát nem sok értelme van bajlódnunk. Amennyiben - a tanulmányozáshoz elengedhetetlenül szükséges - relációkat próbálunk teremteni a képpontok között, nem marad más hátra, mint egymáshoz képest valü elhelyezkedésüket megvizsgálni, mégpedig egyrészt a tárolt adatok sorozatában, másrészt magán a képen. Nyilván szükségünk van valamilyen origóra, ez lehet a képpontok egyike, a méréshez használt egység pedig (mivel más nem áll rendelkezésünkre) szintén csak a "képpont" lehet.
Válasszunk tehát egy ilyen pixel-origót. Ezt nyilván vagy a képen, vagy az adatok sorozatából választhatjuk; mindkettôbôl semmiképpen sem, mivel egy pont-tároló helyét mindkét rendszerben egyszerre enem ismerhetjük (még a tartalmukat sem tudjuk). Amennyiben tárolt adatok egydimenziós sorozatából választunk "origót", a tárolóként értelmezett képpontok között "mért" távolság a kétdimenziós rendszer ("kép") pontként értelmezett képpontjaira háromszögelési müdszerrel vonatkoztatható; egyszerûben az adatok sorozatában kijelölt pont helyét a kétdimenziós képen háromszögelési módszer segítségével állapíthatjuk meg. (Mivel az adatok lineáris sorozata a megjelenítés során rövidebb (a "képen" horizontális) sorokra szabdalódik, ráadásul nem egész képek vannak sorban eltárolva, hanem "különbségek" az elôzô képekhez képest, fogalmunk sem lehet arról, hogy az egydimenziós adatsor soronkövetkezô párja merre helyezkedhet el a kétdimenziós rendszeben.) Ez azonban azt jelenti, hogy "egy pont" (mint információ) nem is létezik: ahhoz, hogy egy pont helyét berajzoljuk a "térképen", legalább másik kettô szükséges. A "probléma" persze akkor is fennáll, ha "fordítva" járunk el, azaz a kétdimenziós, képen választunk képpontot: tekintve, hogy a pontként értelmezett képpont tárolóként értelmezett párjának tartalma azonos lehet egy másik képpontéval, ideális esetben is minimum két másik szükséges az adatsorban való többé-kevésbé biztos azonosításhoz.
A megfeleltetés müdszere tehát a "háromszögelés", eszközei az "origó" és még legalább két pont. Mivel mozgóképrôl van szó, méghozzá olyanról, mely nem "egész képek" sorozataként került tárolásra, több ilyen megfeleltetésre van szükségünk az eligazodáshoz: nem tudhatjuk, hol a határ az elôzô és a következô képre vonatkozó adatok között. A megfeleltetésekhez pedig tanácsos az origóhoz viszonyított pontok számát növelni: így kisebb a hibaszázalék és a "helymeghatározás" is egyszerûbb.Több pont esetén viszont praktikusan minél egyszerûbb megfeleltetést érdemes választanunk; ha a kétdimenziós kép felôl közelítünk, ilyen lehet az egyenlô távolság. A megfeleltetés képe ilyenkor a körvonaldarab - minél több pontot használunk, annál nagyobb darab. Az "eredeti" képet azonban már rég magunk mögött hagytuk.
Kép azonban hál` Istennek van, ahogy a mellékelt kis demonstráció is mutatja - mely egyébirnt a fenti gondolatmenetet csak részben, sôt részben is csupán vázlatosan szimulálja. Az elméletben szerplô dimenziók száma viszont itt bôvült: az "eredeti" mozgókép három dimenziót szimuláló animáció. A virtuális 3D tárgyak látványának elôállítása azonban egy szempontból hasonlóképpen történik: itt is "háromszögelésrôl van szó. Lévén ugyanis a legkevesebb szögû síkidom a háromszög, belôle bármilyen "felület" felépíthetô, legfeljebb a pixelegységet megközelítô, esetleg annál is kisebb oldalhosszúsággal kell dolgozni.
Az installációban látható programokat ATARI MEGA 2 ST számítógépen Cybercontrol 3D animációs programnyelvben, ill. HiSoft FTL Modula-2, DevpacST Assemblet és Borland Turbo-C nyelvekben írtam.
Szegedy-Maszák Zoltán 1992 május 25.