Kapitány András képeit háromdimenziósnak szokták nevezni. Ez önmagában elég furcsa elnevezés, hiszen a háromdimenzió teret jelent. Azt gondolhatnánk, hogy Kapitány András testeket készít, amelyeknek kiterjedése van a térben. Ez egy abszolút megfogalmazás, képeket látunk, síkban megjelenõ képeket, annak ellenére, hogy egy számítógép képernyõjén látjuk ezeket. Ez egy sík, ugyanúgy, mint a grafikánál a papír, a festészetnél a vászon. Annak ellenére, hogy üvegbõl van, vagy talán anyagtalan, azt tudjuk megállapítani, hogy különbözõ pontok alkotják a számítógépes képernyõ felületét. A pixelek különbözõ matematikailag szabályzott fényértékkel és fényerõvel rendelkeznek. Miért gondolhatjuk, hogy ezek a képek, melyeket Kapitány András kiállít, háromdimenziósak? Azért, mert olyan dolgokat látunk, mintha térben lennénk, hiszen a fizikai tapasztalataink, a térben való mozgás közben megtanultuk azt, hogy ami közelebb van hozzánk, az nagyobb, ami távolabb van tõlünk, az kisebb, ha jobbról jön a fény, akkor balra vetül az árnyék. Ennek a módszernek az újrafeltalálása és tökéletesítése a reneszánszban történt meg és perspektívának hívják. Alberti óta a perspektíva készítése tulajdonképpen alkalmazott matematika. A számítógép, amelyet Kapitány András használ, nem tesz mást, minthogy ezeket a matematikai mûveleteket végzi el. A reneszánsz festmény egy nézopontra komponált, mozdulatlanul kell nézni és lehetõleg egy szemmel. Ezt a síkban megmutatni, mindezt reprezentálni: erre többfajta módszer is létezik. Az egyik ezek közül a perspektíva, amelynek egyébként több változata is van. A perspektíva, aminek az a célja, hogy lérehozzon egy homogén teret, ahol homogének a fényviszonyok és ahol egy homogén matematikai világ uralkodik. Kapitány András ezekben a virtuális terekben képes arra, hogy ezeket a nézõpontokat megváltoztassa. Ha körzõvel és vonalzóval egy homogén szisztémának megfelelõ teret tudunk szerkeszteni a papírra vagy a vászonra, mint ahogy azt a reneszánsz mesterek tették, akkor létrejön egy stabil mûalkotás. Kapitány András inkább egy virtuális teret hoz létre a háromdimenziós számítógépes programokkal, és amit tesz az tulajdonképpen az, hogy ennek a térnek az elkészültével csak a teret megfigyelõ személy nézopontját változtatja állandóan. Ezek a sorozatok, amiket itt látunk, ugyanarról a térrõl szólnak, de a mûvész más-más nézõpontból láttatja ugyanazt. Kapitány Andrásnak volt egy korábbi munkája, melyben Piero della Francesca Krisztus ostorozása címû képét dolgozta föl, azt a mûvet, melyet egyébként a mûvészettörténészek, pontosan a perspektíva miatt, nagyon alaposan szoktak elemezni, és megpróbálják felrajzolni különbözõ nézõpontokból (felülrõl, oldalról) azt a kubisztikus teret, amelyben Krisztus ostorozása történik. Engem ez a kép azért fogott meg különösen, mert - mi történik itt? Piero della Francesca elkészített egy kétdimenziós muvet, ahol egy háromdimenziós teret reprezentál. Tulajdonképpen egy virtuális teret. Kapitány András ezt a virtuális teret viszi át, pontosan a mozgás, az animáció miatt, egy realisztikusabb, egy másfajta reprezentációs helyzetbe. Escher grafikákon alapuló munkái viszont egy kicsit fordítottak. Az a tér tudniillik, amelyet Piero della Francesca felfestett, modellezhetõ pálcikákból és kartonpapírból, meg tudjuk csinálni pontosan, a reneszánsz perspektíva által lefektetett szabályok alapján. Escher lehetetlen épületeit nem tudjuk megcsinálni a térben, mert pontosan arról szól a történet, hogy csak kétdimenzióban lehet elképzelni és látni ezeket. Akkor, amikor számítógépen háromdimenzióban próbálja ezt Kapitány András megvalósítani, tulajdonképpen egy abszolút szituációt teremt. Megpróbálja megmutatni azt a térélményt, amelyet akkor kapnánk, ha ezek igazából léteznének. Szóval, dupla pszeudó és tripla csavar, megint a virtualitásnak a virtualitása. A kiállítást megnyitotta: Szoboszlai János, a dunaújvárosi Kortárs Mûvészeti Intézet igazgatója. |