A legizgalmasabb interakció (színjáték, videójáték, kompjúterjáték)


A játékfilm - és szinte minden mozgóképes történet - a színjáték leszármazottja. A színjáték pedig görög színházként született meg, méghozzá nem akármilyen pillanatban: akkor, amikor a héroszok és mítoszok képe halványulni kezdett. Korábban átható erejû kisugárzásuk oly halovánnyá vált, hogy észlelésükhöz egy új technikát kellett kitalálni: a színházat. A színház oly fontos volt a korabeli közösségi kultusz számára, hogy a színházlátogatók napidíjban részesültek. A görög városok fizettek polgáraiknak, hogy azok idôrôl idôre a közös képzetek középpontjai köré gyûljenek.
A modern képkorszak mítoszai a filmszínházzal kezdôdtek: kezdetleges fénymágiával, némi kémiával és nem kevés sztár-kultusszal. Ám ez a csillaghit még néma volt, jelenései pedig csak fekete-fehérben érték az elragadtatott nézôket. A hangtechnika elôrehaladása hamarosan véget vetett a némaságnak, a kémiának köszönhetôen pedig kiszínesedtek a képek. De a mai képgyáripar nem pusztán technikájában és finanszírozásában különbözik az ókori színháztól. A filmek és játékok révén közvetített kultuszok sokkal erôsebben elütnek egymástól, mint az egykori városállamok vallásának változatai. Minden mozi egy külön mítosz (vagy szeretne az lenni). Igy aztán mindegyik köré fejleszteni kell egy kultuszvilágot. A hatás ugyanis csak akkkor tökéletes, ha halmozott, vagyis ha valamennyi érzékre és minden dimenzióra kiterjed.
Az új technológiákkal új képkorszak köszöntött be: elindult világhódító útjára a virtualitás és az interaktivitás: a fejre helyezhetô, szemre szabott és kézbe vehetô kiteljesedés - ami paradox módon befelé bôvül. Kis helyet kíván, ami kifejezetten kedvezô a szûkülô ezredvégi életterek lakói számára. A videójátékok virtuális verzióiban a résztvevô maga is beléphet a játéktérbe. Ami korábban csak egy-egy vetületén keresztül vonta magához az embert, az mostantól már a teljes testet beborítja. úgyszólván körbeveszi és magába méllyeszti. Méghozzá oly bensôségesen, amennyire csak egy mesterséges anyaméh képes. Lehet úszni és táncolni benne, fel lehet lépni a figurái között. Terébe érve ugyanazzal a mozdulattal mûködtethetünk szinte mindent. Csak a programozáson múlik, hogy egy suhintással a dobot ütjük-e, vagy esetleg a labdát. A szomszéd gyereknél kétségtelenül kezesebb, bár kissé még költséges játszótárs a gép.
A gyártók még arról is gondoskodnak, hogy a játékvilágból kilépve se vesszen el egészen az ember: ereklyéibôl többdimenziós teret teremtenek - a gyerekszoba szauruszokkal népesül be, a dizájn pedig a szintetikus képek új generációját követi; a komputerjátékok kis idô múltán az utóbbi kultuszfilm hôseihez hasonulnak.
A különkozmoszból kilépve így a kis emberek sem vesznek el. A gyártmányok így egyre sikeresebben töltik be az egykori hôsmondák, mítoszok és más Nagy Elbeszélések helyét.
"Miféle szent játékokat kell még kitalálnunk?" - kérdezte közel száz éve Nietzsche, a nihilizmus nagy prófétája. úgy tûnik, hogy kérdésére az egyik lehetséges felelet, az interaktivitás irányából már meg is érkezett. Ám a játék kimenetele még korántsem dôlt el, Ugyanis "a probléma ott kezdôdik, hogy a technológia használ minket, és mi ezt nem vesszük észre" - mondja a médiateoretikus Paul Virilio. De legalább ilyen figyelemre méltó az, amit nemrégiben a multimédiamûvész Laurie Anderson mondott: "Én egyfajta mentális interaktivitásra törekszem (...) mint amikor valakinél megérkezik az, amit éppen mondasz neki. Számomra ez a legizgalmasabb interakció."

1994 (MTV 1. Médiamix)