A legizgalmasabb interakció (színjáték,
videójáték, kompjúterjáték)
A játékfilm - és szinte minden mozgóképes
történet - a színjáték leszármazottja.
A színjáték pedig görög színházként
született meg, méghozzá nem akármilyen pillanatban:
akkor, amikor a héroszok és mítoszok képe
halványulni kezdett. Korábban átható erejû
kisugárzásuk oly halovánnyá vált, hogy
észlelésükhöz egy új technikát kellett
kitalálni: a színházat. A színház oly
fontos volt a korabeli közösségi kultusz számára,
hogy a színházlátogatók napidíjban
részesültek. A görög városok fizettek polgáraiknak,
hogy azok idôrôl idôre a közös képzetek
középpontjai köré gyûljenek.
A modern képkorszak mítoszai a filmszínházzal
kezdôdtek: kezdetleges fénymágiával, némi
kémiával és nem kevés sztár-kultusszal.
Ám ez a csillaghit még néma volt, jelenései
pedig csak fekete-fehérben érték az elragadtatott
nézôket. A hangtechnika elôrehaladása hamarosan
véget vetett a némaságnak, a kémiának
köszönhetôen pedig kiszínesedtek a képek.
De a mai képgyáripar nem pusztán technikájában
és finanszírozásában különbözik
az ókori színháztól. A filmek és játékok
révén közvetített kultuszok sokkal erôsebben
elütnek egymástól, mint az egykori városállamok
vallásának változatai. Minden mozi egy külön
mítosz (vagy szeretne az lenni). Igy aztán mindegyik köré
fejleszteni kell egy kultuszvilágot. A hatás ugyanis csak
akkkor tökéletes, ha halmozott, vagyis ha valamennyi érzékre
és minden dimenzióra kiterjed.
Az új technológiákkal új képkorszak
köszöntött be: elindult világhódító
útjára a virtualitás és az interaktivitás:
a fejre helyezhetô, szemre szabott és kézbe vehetô
kiteljesedés - ami paradox módon befelé bôvül.
Kis helyet kíván, ami kifejezetten kedvezô a szûkülô
ezredvégi életterek lakói számára.
A videójátékok virtuális verzióiban
a résztvevô maga is beléphet a játéktérbe.
Ami korábban csak egy-egy vetületén keresztül
vonta magához az embert, az mostantól már a teljes
testet beborítja. úgyszólván körbeveszi
és magába méllyeszti. Méghozzá oly
bensôségesen, amennyire csak egy mesterséges anyaméh
képes. Lehet úszni és táncolni benne, fel
lehet lépni a figurái között. Terébe érve
ugyanazzal a mozdulattal mûködtethetünk szinte mindent. Csak
a programozáson múlik, hogy egy suhintással a dobot
ütjük-e, vagy esetleg a labdát. A szomszéd gyereknél
kétségtelenül kezesebb, bár kissé még
költséges játszótárs a gép.
A gyártók még arról is gondoskodnak, hogy
a játékvilágból kilépve se vesszen
el egészen az ember: ereklyéibôl többdimenziós
teret teremtenek - a gyerekszoba szauruszokkal népesül be,
a dizájn pedig a szintetikus képek új generációját
követi; a komputerjátékok kis idô múltán
az utóbbi kultuszfilm hôseihez hasonulnak.
A különkozmoszból kilépve így a kis emberek
sem vesznek el. A gyártmányok így egyre sikeresebben
töltik be az egykori hôsmondák, mítoszok és
más Nagy Elbeszélések helyét.
"Miféle szent játékokat kell még kitalálnunk?"
- kérdezte közel száz éve Nietzsche, a nihilizmus
nagy prófétája. úgy tûnik, hogy kérdésére
az egyik lehetséges felelet, az interaktivitás irányából
már meg is érkezett. Ám a játék kimenetele
még korántsem dôlt el, Ugyanis "a probléma
ott kezdôdik, hogy a technológia használ minket, és
mi ezt nem vesszük észre" - mondja a médiateoretikus
Paul Virilio. De legalább ilyen figyelemre méltó
az, amit nemrégiben a multimédiamûvész Laurie
Anderson mondott: "Én egyfajta mentális interaktivitásra
törekszem (...) mint amikor valakinél megérkezik az,
amit éppen mondasz neki. Számomra ez a legizgalmasabb interakció."
1994
(MTV 1. Médiamix)
|