George LegradyInterfész metaforák és új narratívák az interaktív médiábanA digitális interaktív média olyan
metaforán alapuló, rendszerezõ modelleket igényel,
melyek kijelölik a nézõ konceptuális helyét
és biztosítják az adatokhoz való hozzáférést,
illetve az adatok megértését. A „történet”
vagy metafora ismeretében a nézõ sikeresen navigálhat
az interaktív programban. Ennek eredményeként ezek
a metaforikus környezetek a nyelvi, szimbolikus, esztétikai,
érzéki és konceptuális jellegû fejlõdés
legfõbb színterei lehetnek, újradefiniálva
a nézõ digitális környezeten belüli interaktív
tapasztalatait, ismereteit. Jelen elõadás az interfész
metaforák relevanciáját és konceptualizációját
tárgyalja a mûvész utóbbi munkáival
illusztrálva. Régi filmvetítõ gép mechanikus hangja hallatszik, egy 1950-es évek eleji fekete-fehér film pereg. Egy mosolygó nõ fejét a kamera felé fordítja a film karcolásainak fátylán át. Egy férfi sétál a képbe, megcsókolják egymást. Tõlük jobbra színes mezõ elevenedik meg: gyorsan mozgó kameraállásból felvett, graffitivel borított fal és lépcsõk. A mozgást forgalom zaja hangsúlyozza. A kamera megáll, amikor az 50 évvel korábbi csókjelenet színhelyére bukkan. Egy egérkattintásra a képernyõ építészeti alaprajzzá alakul, amit lépések hangja tesz élõvé: talán a csendben suhanó levéltárosok zaja. Egy anekdotikus archívum a hidegháborúból múzeumi kiállítótérben elhelyezett képernyõre tervezett interaktív mûalkotás CD-ROM-on. Az Archívum az 1950-es évek elejérõl származó közép-európai személyes és hivatalos kommunista emlékanyagot mutat be amatõr filmfelvételek, tárgyak, családi dokumentumok, szocialista propagandaanyag, pénzek, hangfelvételek, híradások, könyvek, személyi igazolványok, nyilvános dokumentumokról készült fotók, közép-európai helyszínekrõl, eseményekrõl készült videófelvételek formájában. Mindezek a dokumentumok az elmúlt húsz évben összegyûjtött, a Hidegháborúval kapcsolatos történet- és tárgygyûjteményem részét képezik. A kb. 60 különbözõ témakörbe csoportosított dokumentumok 8 tematikus “teremben” voltak elrendezve a volt Budapesti Munkásmozgalmi Múzeum alaprajza szerint, melynek eredeti gyûjteményét 1990, a kommunizmus végetérte óta raktárban õrzik. A nézõk az Archívumot egyaránt tanulmányozhatják a CD-ROM digitális környezetében és a galéria valós építészeti terében, ahol a számítógépes program rendszerint bemutatásra kerül. Az Archívum tartalomjegyzéke fehér betûkkel jelenik meg a számítógépasztal körül, az elsötétített galéria falain. A katalógus vizuális megjelenítésmódja hangsúlyozza az installáció szoros kapcsolatát a kutató-archívumi környezettel. A képernyôn megjelenô információ kivetítôdik a falra, a hangot pedig hangszóró erôsíti föl, hogy lekösse a sorára várakozó közönség figyelmét. Minden látogató úgy kerül kapcsolatba a számítógépes archívummal, hogy saját érdeklõdését követve vagy véletlenszerûen épít föl történeteket, így az érdeklõdõk az archívum tartalmának és kontextusának választásaik sorrendjétôl és érdeklõdésük mélységétôl függô különbözõ szinopszisait hozzák létre. Az Anekdotikus archívum tartalmát képezô tárgyak, hangok, kiadványok és történetek a 70-es, 80-as években tett magyarországi utazásaim emlékei, olyan dolgok, melyek végül egy bizonyos, pontosan körülhatárolható helyrõl és idõrõl szóló életrajzi elbeszélést megtestesítõ laza tárgyegyüttessé formálódtak. Az archívum anyagának rendezése közben új, önmaguk értelmét megalkotó kategóriák születtek. Sajátos átalakulás kezdõdött, amint az Archívum különbözõ személyes és hivatalos, ideológiailag változatos anyaga belsõ kapcsolatrendszerek által kezdett egységgé formálódni. Ez a folyamat, amelynek során különbözõ tudások formailag egy intézményesített diszkurzusba olvadnak össze, az archívum dinamikus természetét példázza, amit Michel Foucault a következôképpen fogalmazott meg: „olyan gyakorlat, melynek eredményeként különféle állítások mint megannyi szokványos esemény jelennek meg”. A digitálisan kódolt tartalmakból álló interaktív archívum a dokumentumok és sokrétû vonatkozásaik egybeolvasztásának eszközévé vált, hogy végül egyetlen, egyesített formában jeleníthesse meg az összes részelemet. Az a némileg tiszteletlen ötlet, hogy személyes elbeszélésemet a Budapesti Munkásmozgalmi Múzeum alaprajza szerint rendezzem el, szerkezeti kohéziót és sokrétû narratív lehetôségeket biztosított. A kisajátított múzeum alaprajzát különbözõ színekkel jelölt „termekre” osztottam, hogy az összegyûjtött töredékeket, történeteket és tárgyakat tematikus rendben helyezhessem el. Ezek a „fejezetek” kontextusba foglalták az archívum tartalmát, s egyúttal hierarchikus viszonyokat és különbségeket is meghatároztak. Az alaprajz-metafora továbbá kihangsúlyozta az interfész diszkurzív jellegét, olyan helyként jelenítve azt meg, ahol a személyes elbeszélés párbeszédbe kezdhet az autoritatív módon értelmezett múzeumi történelem formai szerkezetével és tartalmával. A szubjektivitás és a magyarázó szövegek szembeállítása a hivatalos anyagok távolságtartó formalitásával azt a célt szolgálta, hogy kihangsúlyozza az Archívum azon feltevését, miszerint a történetírás mint elbeszélõ aktus cáfolja az egyetlen, egységes történelem fogalmát: ehelyett inkább töredékes elbeszélések léteznek, melyek ellentmondóak és szembenállnak egymással. Elsõ látásra a digitális interaktív archívum talán nem sokban tûnik különbözõnek analóg párjától, például egy olyan, szokványos könyvtártól, ahol az ember nem-lineáris, véletlenszerû sorrendben emel le könyveket a polcról. Van azonban néhány olyan jellegzetesség, amelyek nyilvánvalóan az interaktív digitális média elõnyeit jelentik. Ilyenek az információhoz való szinte azonnali, földrajzi távolságtól független hozzáférés, az információtárolás egyszerûbb és nagyobb precizitású módjai, az egyidejû multimediális adatszolgáltatás (hang, kép, szöveg), valamint a strukturális adatbázisok folyamatosan fejlõdõ szelektáló és rendszerezõ képessége szemben az analóg, szekvenciális modellekkel. A valós információ-környezetbõl a digitális modellre való áttérés egy további alkotóelemet is magába foglal, az interfész metaforát. Ez olyan szervezõ-modellként funkcionál, amely konceptuálisan elhelyezi a nézõt és keretet vagy logikus adathozzáférést biztosít. A utóbbi idõk népszerû példái közül néhányban levelezésre, információ küldésére és fogadására alkalmas rendszer is található, valamint építészeti környezetek és kalandos „kincsvadász” történetek, amelyek mindegyike saját referencia-modellje logikája szerint mûködik. A „történet” vagy metafora ismeretében sikeresen közlekedhetünk bennük és megszerezhetjük az információt. Ezek a metafora-környezetek a nézõ digitális környezetben szerzett interaktív tapasztalatait, élményeit újradefiniáló innovatív nyelvészeti, szimbolikus, esztétikai, érzéki és konceptuális fejlõdés legfontosabb színtereinek ígérkeznek. Az interfész metaforák mennyiségileg alakítják át a rajtuk átáramló információt. Az információt kontextuálisan új jelentéssel ruházzák fel mind a szimbolikus, mind a szó szerinti jelentés szintjén. Amikor a nézõ elõször kerül interaktív kapcsolatba az Anekdotikus archívummal, az interfész navigációs és vizuális struktúrájának tagolódása az elsõ élménye az archívum tartalmával kapcsolatban. Az utalás a múzeum-alaprajzra, az interfész design, a bejárható utak és az építészeti metafora testesítik meg azt a környezetet, amelyen keresztül a nézõnek navigálnia kell a történetek felépítése során. Az interfészre összpontosított figyelem a manõverezési készség elsajátításával gyorsan csökken, helyette az archívum történeteinek keresése és befogadása kerül elõtérbe. Azonban alaposabb megfontolás után kiderül, hogy tulajdonképpen a már rutinszerûen használt, menü-sorból, válasz-gombokból, színkódokból, elõre megtervezett útvonalakból és egymást követõ, meghatározott események sorozatából álló interfész-környezet a mû központi eleme -- az egész lényege és összetartója. Enélkül az Archívumot felépítõ történetek, képek, hangok és referenciák értelmetlen információ-tömeggé hullanának szét; különálló történetekké, kontextus és keret nélküli töredékekké. Az interfész metafora az a kontextus, amely összefûzi a történeteket és megadja a mû értelmét. Olyan narratíva születik meg a nézõ agyában, amely egymásutáni választásaiból áll össze, elvárásai, vagy valamiféle igazság- vagy valóságérzék nyomán alakul ki. Norman Bryson Vision and Painting c. mûvében úgy érvel, hogy a valóság „ott található, ahol egybeesik a reprezentáció és egy bizonyos társadalom által a sajátjának tartott és felvállalt valóság -- egy olyan valóság, amely magába foglalja viselkedés, a jog, a pszichológia, stb. jelrendszerének összetett alakzatát, mindazokat a gyakorlati normákat, amelyek az emberi lény figyelmét történelmi környezete felé irányítják”. A digitálisan szimulált környezetben, ahol a nézõ aktívan, a történet kibontakozása közben vesz részt annak alakításában, egy interaktív archívumban mûködni annyit tesz, mint elkötelezettséget vállalni egyfajta hibrid valóság felépítésében, láthatóvá tenni mindazokat a dolgokat, amelyekben hiszünk, egy metaforákkal tagolt valóságban. George Legrady Angolból fordította Serfõzõ Szabolcs Vissza "A felfedezés elõtti pillanat"-hoz |